Hitbox Sound Effect Change System v1.1

お久しぶりです。

2か月ぶりですね。
生きてますよ。


今回は、3大プロジェクト第二プランの不具合についてです。

ゆき氏のブログを見ている方は、すでにご存じだと思いますが、
飛び道具ヒット時のSFXを変更した際に、効果音が再生されないという不具合があります。
この不具合は、Hitbox Sound Effect Change System に原因がありました。

ということで今回、Hitbox Sound Effect Change System の修正を行いましたので、
使用している方は差し替えをお願いします。

修正したことが分かりやすいように、バージョン表記も追加しました。

これで、飛び道具ヒット時のSFXも正常に再生されると思います。

一応、マリオとルイージのファイアーボールで確認しました。

他のキャラクターも大丈夫だと思いますが、正常に再生されなかったり、
他に不具合があれば報告をお願いします。




さて、せっかくのブログ更新なので、
3大プロジェクトの最終プランについて少し。

今の作業状況としては、やるべき作業の約半分以上は終わっていると言っても良いかもしれません。

理想とする最終プランの実現には必要な最低条件が2つあり
そのどちらかでも上手く行かなければ、実現不可能になります。

その場合は、出来る範囲での妥協案に変更となりますが、
幸いその必要な条件の2つの内の第一条件がなんとかクリアすることが出来、
二つ目の第二条件をクリアさせるための作業をしている最中で、それももう少しで終わりそうなところです。

あとは、クリアさせた条件下で正常に動作するかですね。

特に、第一条件は普通にクリアさせるのは絶望的で、無理やりクリアさせているので、
何らかの不具合がある可能性もあります。

クリアさせた条件下で正常に動作し、プラン通りに行けば、
私が理想とするものが出来上がります。

まぁ、まだまだ最低条件のクリア後にある細かい変更や動作確認等もあるので、時間は掛かります。
本当に上手く行くかも分かりませんしね。


とりあえず一体どんなものなのか、気になる詳細は後ほど。

上手く行ったらリリース直前には紹介したいと思います。
最終プランは、前情報を載せてからリリースしたいと思っていますので、お楽しみにどうぞ!



P.S

なんか最近HPのアクセス数が多いなと思っていたら、
Kitty Corp Meow Mix Forums で、私のコードが紹介されていた!

動作動画も YouTube に上がってるし、通りで。

ついに見つかってしまったかww

ただ、無断転載はなぁ~・・・。
・・・まぁ、ちゃんと名前とHPのリンク載せてくれてるし良いか。

3大プロジェクトの第一プラン、第二プランを実際に使用したキャラも投稿されていたりしてますね。
ちゃんと私の名前も入れてくれているのが地味に嬉しいw

これで、日本でしか出来なかったことも海外でもされるようになるわけですね。
やはり、3大プロジェクトの第一プラン、第二プランは需要があるようで、真っ先に導入されてますね。


ということで、一部のページの英語翻訳版を追加しました。

Google 翻訳でウェブ翻訳が上手く出来ないみたいなので、
こちらで翻訳したページを追加しておきました。
確かにあの状態のページを閲覧するのは、冒険ですねw

まぁ、Google 翻訳のテキストボックスにぶっ込んでそれをそのままコピペしているだけですが。
量が多いので一部だけでいろいろ省略してます。色とかめんどいんで色分けはしてません。
とりあえず、時間がある時に少しずつ翻訳していきます。
機械翻訳でちゃんと意味が通じるか分かりませんが、無いよりマシっしょ。
これで、少しは宝探しもしやすくなったんじゃないかなw


このあとも、3大プロジェクトの最終プラン という 核爆弾 を用意しているので、
楽しみにしているがよろしww
まぁ、まだ出来てないんだけど。

ではまた。

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3大プロジェクト:第二プラン SoundBank Expansion System + Hitbox Sound Effect Change System

さて、ようやく不具合の修正が終わりました。

ということで、今回はいよいよ 3大プロジェクトの第二プラン をリリースしたいと思います。
今回は2種類のコードと補助ツールを用意しました。


まず、その中身ですが・・・。

第二プラン 其の一 SoundBank の拡張 です!

SoundBank とは、smashbros_sound.brsar というファイルの中に入っている様々な効果音やボイスを、
キャラクターや、ステージ毎等一纏めにしたデータのことです。

固有のSFXは対戦時等に必要に応じて読み込まれます。

配布時には、.sawnd という独自形式で SoundBank 毎にデータを切り出して配布されています。

Gecko OSでは、smashbros_sound.brsar の置き換えは出来ませんが、
File Patch Code と Replacement SoundBank Engine を使用することにより、
sawndファイルを読み込ませることが出来るようになり、Gecko OSでもSFXハックが出来るようになります。

BrawlEx Clone Engine を導入すれば、多くのキャラクターを追加することが出来ます。
しかし、SoundBank が被ってしまうと対戦中の効果音やボイスが基キャラのものになってしまいます。

それを回避するために、使用する SoundBank を変更しなければなりません。

今までは、亜空の使者の敵だったり、ボスだったり、
通常キャラの効果音やボイスの音質を下げて容量を減らし、空いている場所に入れたりしていました。


SoundBank に関しては、圧倒的に使用出来る数が少なく
亜空の使者の敵等SoundBank を使用するにしても、
入れられる効果音やボイスも非常に少ないという問題点がありました。

通常キャラの効果音やボイスの音質を下げて、空いた場所に入れたりするにしても、
容量が増えてしまうため、場合によっては気になるくらい音質を下げなければいけません。

どう頑張っても、追加キャラ全員分の効果音やボイスを追加するというのは少し無理があります。

どうせなら、音質を下げることなく追加キャラ全員分の効果音やボイスを追加したいですよね。

ということで今回は、これらの問題を解決するためにこんなコードを作ってみました。

SoundBank Expansion System です!

このコードを使用することにより、SoundBank を新しく追加することが出来ます。

これにより、たくさんの追加キャラに SoundBank を割り当てることが可能になり、
SoundBank が被ることがほぼなくなるので、キャラの入れ替えも楽になります。
今までのような通常キャラの SoundBank空き領域に効果音・ボイスを入れるため、
音質を下げたりする
必要もなくなるので、
高音質のままでキャラに効果音やボイスをを割り当てることが可能になります。

SoundBank ID : 0144 ~ 0243
###.sawnd : 331.sawnd ~ 586.sawnd

までの合計256個分のSoundBankが追加可能です。

実際のファイルはこんな感じになります。



また Dolphin のログを見ると、通常は読み込むことのない、
331 以降の sawndファイルが読み込まれていますね。






注意点として、基になる SoundBank は、スネークのものになります。
スネーク SoundBank は、全キャラの中で入れられる効果音・ボイスの総数が一番多いので、
スネークSoundBank を基にしています。
これにより、ほとんどのキャラの効果音・ボイスを丸々移すことが出来ると思います。

SFXハックと同じように、スネーク効果音・ボイスを好きな効果音・ボイスに置き換え
Super Sawndzで.sawndファイル化し、ファイル名を変更して追加していきます。

HPの方に、スネークSFXを全て無音に置き換えたsawndファイルを置いておきましたので、
ご活用ください。

また、SFX ID に関してですが、一つの SoundBank165個 SFX ID を使用することになります。
SoundBank Expansion System 使用時に割り当てられる SFX ID は、ID 4000 ~ E4FF になります。

従って、CSE:Custom Sound Engine v2.5 を使用して曲を追加する場合
ID 4000 ~ E4FF までの曲は追加出来なくなりますので注意してください。

効果音によっては効果音エコーが掛かってなくても、
ゲーム中に自動的にエコーが掛かった状態効果音が再生されるものもあります。

また、同じ音声データが参照されエコーが掛かるか、
掛からないかの違いで同じ効果音が再生されるものがあります。
例えば、スネークsnd_se_snake_037 と、snd_se_snake_038 です。

同じ音声データが参照されるので、実際に入れることの出来る効果音は、164個になります。

再生時のSFX IDはそれぞれ、別になるので165個分の SFX ID を使用することになります。

沢山の効果音を入れることが出来ますが容量制限があるので、
なるべく基の容量を超えないように注意してください。

参考までに、Super Sawndz.sawndファイル化時に、ログに表示されたサイズで、
Size: 999968 までは動作確認済みです。これ以上を超えないようにすればOKだと思います。



さて、ここまで SoundBank Expansion System について書いてきましたが、
第二プランにはさらに続きがあります。

第二プラン 其の二 攻撃ヒット時の効果音変更用イベントの追加 です!

SoundBank Expansion System を使用すれば、
新たに SoundBank を新たに追加することが出来ます。

これにより、たくさんの追加キャラに SoundBank を割り当てることが可能になり、
SoundBank が被ることがほぼなくなるので、キャラの入れ替えも楽になります。
今までのような通常キャラの SoundBank空き領域に効果音・ボイスを入れるため、
音質を下げたりする必要もなくなるので、
高音質のままでキャラに効果音やボイスをを割り当てることが可能になります。

SoundBank Expansion System を使用し、
SmashAttacksバイナリエディタキャラのPSAを編集して、SFX ID を変更すれば、
ほぼすべてのSFXを変更出来ると思います。

しかし、この方法だけでは変更出来ない効果音があります。

それは、攻撃ヒット時の効果音です。
キャラクターによっては、固有の攻撃ヒット時の効果音があります。
よってさらに固有の攻撃ヒット時の効果音も変更しなければいけません。

攻撃ヒット時の効果音特殊な方法で設定されているので、上の方法だけでは変更出来ません。

まず、攻撃ヒット時の効果音がどのように設定されているかですが、
PSAの攻撃判定のイベントOffensive Collision と Special Offensive Collision の、
Flags に設定が組み込まれています。



Flags には、攻撃判定の属性や空中の敵・地上の敵にヒットするかしないか、
相殺が可能か不可能か、
などの判定の細かい条件が設定されています。
この中に攻撃ヒット時の効果音の設定が組み込まれています。

攻撃ヒット時の効果音は、
数が決められており特定攻撃ヒット時の効果音用の効果音しか鳴らすことが出来ません。
また、キャラクターによっては、固有の攻撃ヒット時の効果音があり、
そのキャラクターの SoundBank が読み込まれていないと効果音がなりません。

Flags に設定が組み込まれていることからも分かるように、
今までの様に SFX ID を変更しての変更は出来ません。

これでは、せっかく SoundBank を新しく追加することが出来ても、
固有の攻撃ヒット時の効果音が再生出来なければ、そのキャラクターを完璧に再現出来ませんよね。

固有の攻撃ヒット時の効果音が使用されている、
アイクやデデデやピーチ等のクローンを追加する時に問題になってしまいます。

ということで今回は、さらにこれらの問題を解決するためにこんなコードを作ってみました。

Hitbox Sound Effect Change System です!

このコードを使用することにより、PSAファイル新たなイベントを追加することが出来ます。
そのイベントを使用して攻撃ヒット時の効果音SFX IDで指定して変更していきます。

Hitbox Sound Effect Change System を使用することにより、
以下のイベントが使用出来るようになります。

イベントID
C0DE0100
イベント名
Change Hitbox Sound Effect
効果
次の判定の効果音を変更します。

このイベントを使って、PSAファイルイベントを追加することにより、
攻撃ヒット時の効果音 SFX ID で指定して自由に変更することが出来ます。

イベントIDを直接入力しても良いですが、編集時にイベント選択で簡単に使えるようにするため、
専用のテキストデータをリンクにて配布しているので、まずはこれをダウンロードしてください。

こんな感じですね。





注意しておきたいのが、このイベントの効果は、
判定1つ分攻撃ヒット時の効果音変更するものだということです。
それぞれの判定の上に Change Hitbox Sound Effect を持って来ることにより、
次の判定の攻撃ヒット時の効果音が変更出来ます。



この Hitbox Sound Effect Change System を使って、
Change Hitbox Sound Effect を追加することにより、
ゲーム中のあらゆる効果音攻撃ヒット時の効果音として設定することが出来ます。

攻撃を当てた瞬間にアナウンサーに喋らせたりなどかなり自由が効くようになります。
sawndファイルに好きな効果音を入れておけばそれを攻撃ヒット時の効果音にしたりも出来ますね。



さて、ここまで Hitbox Sound Effect Change System について書いてきましたが、
最後に、この Hitbox Sound Effect Change System
を使用する際の補助になるようなツールを作ってみました。

Offensive Collision と Special Offensive Collision の、
Flags の解析ツール Flag Analyzer です!

これを使用することにより、PSAの攻撃判定のイベントの、
Offensive Collision と Special Offensive Collision の、Flags に設定されている、
フラグの条件が分かるようになります。
KAI@Marth氏の FlagMaker を参考に作成しました。

Flags の値から設定されているフラグの条件を解析することが出来ます。
Special Flags にも対応しています。

どんな設定になっているかを確認するのに使えると思います。

攻撃ヒット時の効果音の設定も確認することが出来、
固有の攻撃ヒット時の効果音が設定されている場合は、SFX ID も表示されるようにしてあるので、
どの判定に固有の攻撃ヒット時の効果音が設定されているかが分かるようになっています。

こんな感じですね。




Offensive Collision と Special Offensive Collision の、Flags を解析し、
SFX ID が表示されたイベントの上に来るように、Change Hitbox Sound Effect を追加して、
攻撃ヒット時の効果音SFX ID で指定していけばOKということです。

これら、

・SoundBank Expansion System
・Hitbox Sound Effect Change System
・Flag Analyzer


の細かい使用方法はHPにまとめてありますのでそちらをご覧ください。

あとは、SoundBank 追加時に必要になってくる、
SoundBank Expansion System ID 対応リスト もHPにまとめてありますので合わせてどうぞ。
量が非常に多いため表示されていない対応表はは一番下のスクロールバーで、
必要に応じてスクロールしてください。


これらの解説は、ゆき氏のブログに載っている解説を参考に作成しました。ありがとうございます。

基本的に SmashAttacksBrawlBox v0.67、バイナリエディタでの作業を前提に解説していますが、
ICLPX氏の PSACompressor を使用すれば、アーティクルのデータや、
攻撃時やミス時のSFXのID
なども編集出来るので、
いくつかの作業が省略出来て作業がかなり楽になると思います。

HPで配布している、Hitbox Sound Effect Change System 専用イベントを、
編集時にイベント選択で使えるようにするための専用のテキストデータにも、
PSACompressor用の物を同梱させていますのでイベントの編集時に、
Change Hitbox Sound Effect の追加も合わせて出来ます。

そして今回、お世話になったICLPX氏のブログをリンクに追加させていただきました。
PSACompressor のダウンロード及び、機能等の詳細はICLPX氏のブログで確認することが出来るので、
ぜひ行ってみてください。


さて、これで攻撃ヒット時の効果音を含めたほぼすべてのSFXを変更出来るようになったと思います。

SoundBank Expansion System を使用して SoundBank を追加し、
Hitbox Sound Effect Change System を使用して、固有の攻撃ヒット時の効果音を設定すれば、
キャラの効果音・ボイスを丸ごと移すことが出来ますね。

追加キャラ一体々々に SoundBank を設定出来るので、
今までより容量や使用する SoundBank に悩まされることがなくなり、
自由に効果音・ボイスを入れることが出来るようになりました。


ということで、使用上のご注意ですが、
完全動作の保障は出来ません!
のでご注意ください。

一応こちらで、追加分で動作確認をしておりますが、
本格的に導入し複数のキャラが追加分等の SoundBank を使用して対戦した場合など、
細かい部分の動作確認は行き届いていません。
突然のフリーズ、効果音・ボイス及び、BGMが鳴らない等のバグ、不具合が予想されますのでご注意ください。

そういった場合は、報告していただけると助かります。
その際には、出来るだけ詳しく状況を書いてください。
一緒に使用したコード、ハックファイル、どの場面かなども一緒に書いてもらえると助かります。



さて。

3大プロジェクト:第一プラン Effect.pac Roster Expansion System
Effect.pac の拡張

3大プロジェクト:第二プラン SoundBank Expansion System
                  Hitbox Sound Effect Change System
SoundBank の拡張
攻撃ヒット時の効果音変更用イベントの追加


3大プロジェクト。
漸く、2つのプランをリリースすることが出来ました。

この2つのプランは、BrawlEx Clone Engine を使用して、
多くのキャラクターを追加した時にどうしても避けることが出来ない
GFX & SFX 問題点を解消する為に立てたプランです。

今まで代用や置き換え、妥協などして、キャラクターを追加して来たと思いますが、
これで、今まで抱えていた GFX & SFX 問題が解消され、代用や置き換え、妥協などせず、
思い切りキャラクターを追加出来るようになったと思います。

普通に使っても余るように拡張しているので、
キャラの入れ替えも、Effect.pac SoundBank の変更をせずに、簡単に出来るようになると思います。


どうせなら何も気にすることなく、キャラクターを沢山追加していきたいですよね。

これでもう気にする必要はありません!

3大プロジェクト:第一プラン Effect.pac Roster Expansion System
Effect.pac の拡張

3大プロジェクト:第二プラン SoundBank Expansion System
                  Hitbox Sound Effect Change System
SoundBank の拡張
攻撃ヒット時の効果音変更用イベントの追加


ぜひご活用ください!




さてと、今後についてですが、
このプロジェクトはあくまで(しつryじゃなくて)3大プロジェクトです。

そう。もう一つ最終プランがあります。

今後は、この最終プランに取り掛かって行きます。

現状では一切手をつけていないので、一からの取り掛かりになります。
これまた、大規模かつ複雑なのでかなり時間が掛かるでしょう。

そして、第一プラン、第二プランはほぼ自分の理想通りになりましたが、
この最終プランについては、どうなるか分かりません。

最悪の場合、妥協案に変更する可能性もあります。

今言えるのは、出来そうではあるが完全に自分の理想通りになるかどうかは分からないということですね。
どこまで出来るか謎です。

やれるだけやってみて、出来なさそうなら出来る範囲での妥協案に変更ということになります。

どこまで行けるか。
時間は掛かりそうですが、頑張って行きたいですね。

一体どんなものなのか、気になる詳細は敢えて伏せておきますね~。
お楽しみにどうぞ!

ではまた。


第二プラン 不具合報告

さて、今日には 第二プラン リリースする予定でしたが、
残念ながら、Dolphin で動作確認していたところ、不具合を発見してしまいました。
実機でも発生したので、Dolphin 特有というわけではなさそうですね。

第二プラン は、かなり複雑なので何かしらの不具合はあると思いましたが、
やはりかといったところです。なかなか難しいですね。

原因の方は、先ほど判明したのでそれを修正出来れば何とかなりそうです。
元々、一カ所だけ気になる部分がありましたが、目立った不具合が無かったのでそのままにしていました。

まずは、そこが怪しかったのでその部分をつついたところ、
やはり、とある条件下で不具合を引き起こす原因だということが分かりました。

これさえ修正すれば、心当たりのある不具合の原因になりそうな部分は無いので、
第二プラン の作業は、ほぼ終了と言っても良いでしょう。

とは言っても、元々複雑なものに手を加え、さらに複雑にしているので、
この修正も簡単には行きません。
少し時間が掛かりそうです。

ということで、第二プラン リリースは延期になりますのでご了承ください。
この不具合の他に、目立った不具合は見られなかったので、あともう少しで行けると思います。

なので、あともう少しお待ちください。


ゴールまであと少しなので頑張って行きたいところです。

第一プランにも負けないものをお届けいたしましょう。

あとは、この修正により他の不具合が出ないことを祈るばかりです。

では。

Animation Engine BrawlEX ID Fix

今回は、Animation Engine BrawlEX ID Fix というコードを追加しました。

Animation Engine のコードを入れた状態で、
BrawlEx Clone Engine を使用してキャラを追加した場合、
ID:3F 以降の一部のキャラIDでフリーズしてしまう不具合があります。
それを回避するため追加キャラID:3F 以降のキャラを使用する場合に
Animation Engine の効果を無効にするコードです。

Animation Engine のコードを使用する際に一緒に使用するようにして下さい。

ただし、ID:3F 以降のキャラで Animation Engine のコードの効果は得られなくなります。
通常キャラについては、従来通り効果が適用されます。
基本的に、個人の追加キャラで Animation Engine のコードの効果を使用することは
ほとんどないと思いますので、問題はないと思います。

ゆき氏PEXで、ID:3F 以降の一部のキャラIDでフリーズしてしまう不具合がありましたが、
Animation Engine のコードが使われていたのでこれがが原因だったわけですね。

個人で、Animation Engine のコードの効果を使用して、
キャラを制作したり、追加したりはほぼ無いと思いますが、情報として公開しておきます。


さて、3大プロジェクトですが、第一プランについては、
今のところゆき氏PEXでも、上手く動作しているようなので、一安心しているところです。

次回はいよいよ、第二プランをリリースしたいと思います。
第二プランは、第一プランよりも規模が大きく不具合が多かったので結構大変でしたが、
もう少し確認して問題無さそうならリリースしたいと思います。

目標は、今週末ですね。

では、お楽しみに!

3大プロジェクト:第一プラン Effect.pac Roster Expansion System

さて、以前から言っていた 3大プロジェクト ですが、
今回は、その第一プランをリリースしたいと思います。


まず、その中身ですが・・・。

第一プラン Effect.pac の拡張 です!

Effect.pac とは、
対戦時に使用するキャラクター固有のグラフィックエフェクトが入っているファイルのことです。
各キャラクターのPSAファイルの中に入っています。ef_#### という名前のファイルがそうですね。

BrawlEx Clone Engine を導入すれば、多くのキャラクターを追加することが出来ます。
しかし、Effect.pac が被ってしまうと対戦中の固有のグラフィックエフェクトがバグってしまいます。

それを回避するために、使用する Effect.pac を変更しなければなりません。

今までは、亜空の使者の敵だったり、アシストフィギュアだったり、
一部の没キャラ・ステージのだったりを使用していました。
追加するキャラによっては、追加分全てを賄うことが出来そうでしたが、実際にはそれも限界がありました。
中には使えない Effect.pac があり、上手くグラフィックが表示されない、
対戦中に使用したアシストフィギュアが出現してバグるなどがありました。

特に、剣を振った時等のモーションブラーテクスチャを使用することが出来る Effect.pac が少ないこと。
これが一番の問題でしたね。
複数のテクスチャを使うキャラはテクスチャの数を減らしてみたり、
他のキャラと共有してみたりなどしていました。

ということで今回は、これらの問題を解決するためにこんなコードを作ってみました。

Effect.pac Roster Expansion System です!

このコードを使用することにより、Effect.pac 新しく追加したり
没キャラや未使用のキャラクターEffect.pac 使用可能にしたり
剣を振った時等のモーションブラーの効果で使用するテクスチャ新しく追加することが出来ます

これにより、たくさんの追加キャラに Effect.pac を割り当てることが可能になり、
Effect.pac が被ることがほぼなくなるので、
グラフィックエフェクトのバグがなくなりキャラの入れ替え等も楽になります。

さらに、追加分一つの Effect.pac で、モーションブラーの効果で使用するテクスチャは、
10種類まで使用可能です。
剣を振った時、高速で移動した時など、複数のテクスチャを同時に使用可能になります。

使用例です。



追加分Effect.pac 名は、ef_customXX のようになります。
XX = 00 ~ FF まで使用可能。256種類
追加分テクスチャ名は、TexCustomXXTraceYY のようになります。
追加分全てに対して、各Effect.pac 10種類まで使用可能


また、今まで使用出来なかった未使用キャラや、
ef_mewtwo、ef_roy、ef_dr_mario 等の没キャラEffect.pac も使用可能になります。

モーションブラーの効果で使用出来るテクスチャについては、
没キャラや未使用のキャラクターのものは使用出来るテクスチャはありませんが
例外として、ef_roy については、6種類のテクスチャまで使用可能です。



マルスのように、マーベラスコンビネーションの段数に応じて、
モーションブラーの色をそれぞれのテクスチャに対応させることも出来ますね。







それに加えて通常時と炎属性時のテクスチャにも対応させることも出来ます。
それでもあと一つ分のテクスチャが余るようになっています。


Effect.pac Roster Expansion System の詳しい使用方法及び、
このコードで新たに使用出来るようになる、
Effect.pac IDTrace ID はHPにまとめてありますのそちらをご覧ください。


さて、使用上のご注意ですが、
完全動作の保障は出来ません!
のでご注意ください。

一応こちらで、没キャラや追加分で動作確認をしておりますが、
本格的に導入し複数のキャラが追加分等の Effect.pac を使用して対戦した場合など、
細かい部分の動作確認は行き届いていません。
突然のフリーズ、エフェクトのバグ等の不具合が予想されますので、ご注意ください

そういった場合は、報告していただけると助かります。
その際には、出来るだけ詳しく状況を書いてください。
一緒に使用したコード、ハックファイル、どの場面かなども一緒に書いてもらえると助かります。



3大プロジェクト:第一プラン Effect.pac Roster Expansion System
Effect.pac の拡張


追加キャラのグラフィックの対応や、自作キャラでの固有エフェクト、オリジナルエフェクトなど、
様々な用途で使えると思います。

未使用、没、そして今回の追加分300 を超える Effect.pac が使用可能になりました。
ぜひご活用ください!


では、次回は 3大プロジェクト:第二プラン をリリースしたいと思います。
細かい中身はその時に!

第二プランの方がより複雑で、最後まで不具合に悩まされました^^:

確認しきれない不具合もあると思いますが、お楽しみにどうぞ!

エレクトロプランクトン曲名表示+改造コード講座+2進数・10進数・16進数 相互変換ツール+16進数用計算機

お久しぶりです。
なかなか活動出来ず、放ったらかしでした。

今回は、ずっと放置していたHPの方を更新しました。
これで広告が無くなり見やすくなったと思います。
最終更新日から1年以上経ってしまいましたね。


ではまずは、新しいコードについてです。
エレクトロプランクトン曲名表示

通常エレクトロプランクトンでは曲名が表示されませんが、
曲名表示を有効にすることが出来ます。



通常では曲名は設定されていないので、
曲名追加コード / CNMT:Custom New Music Title
曲名設定コード

を一緒に使用し、曲名を設定する必要があります。

ゆき氏PEXのバルーンファイトのステージで曲名が表示されないとありましたが、
エレクトロプランクトンを置き換えていたのでそのため表示されなかったわけですね。

これで曲名を表示させることが出来るようになりました。

198.png



さて次は、コード変換の役に立てるよう以下のページを追加しました。
・改造コード講座
・2進数・10進数・16進数 相互変換ツール
・16進数用計算ツール



改造コード講座は、Wiiの改造コードについて解説したページです。
コードには様々なタイプがあり、タイプによって働きが違います。
それぞれのコードのタイプの働きを理解しておくことで、コード変換等が楽になると思います。
ここでは、Wiiの改造コードについて簡単に解説しています。
解説は 大乱闘スマッシュブラザーズX を基準にしていますので、
他のゲームでは一部異なる可能性がありますので注意して下さい。
また、私自身も隅々まで理解出来ているわけではないので、所々間違っている部分もあると思います。

ただし、この講座を見たからと言って全てのコードを変換出来るようになるわけではありません。
また厳密に言うと、コードの中には
海外版・日本版それぞれでしか存在しないコード、変換出来ないコード
もありえます。
(それぞれでしか存在しないものが、日本版・海外版のコードのズレを生みだしている原因の一つです。)
それでも今まで、どこを変換すれば良いか分からなかった人へのちょっとしたヒントにでもなれば幸いです。

他にもまだまだ沢山のタイプのコードがありますので、
それらについて今後またここで解説していきたいと思います。
参考までにどうぞ。


2進数・10進数・16進数 相互変換ツール は、
2進数・10進数・16進数をそれぞれ相互変換することが出来ます。
それぞれの値を知りたい時に活用してください。


16進数用計算ツール は、16進数の計算が出来ます。
Kenta式でのコード変換のサポートツールとしてお使いください。
変換のヒントになるよう、コードの日本版と海外版との差の一覧も載せてあります。
日本版のコードに差の値を足せば、海外版に変換出来ると思います。
海外版の場合は、コードから差の値を引けば、日本版に変換出来ると思います。

コードを一覧のアドレスと照らし合わせて、近いアドレスの差を足し引きすればOKです。
もちろんこれだけでは変換出来ないコード、当てはまらないコードもありますので、参考程度に。
コード変換については、他のサイトで解説されているので目を通しておくとよいでしょう。

差の一覧はまだ少ないので、皆さんの方で変換した結果の差を教えていただけると助かります。
今後、変換作業する際に差の一覧が沢山あった方が変換しやすいと思いますしね。

この2つのツールは、JavaScript を使用して作成しました。
若干HPが重くなりましたが、ご了承くださいな。

コード変換の役に立てれば幸いです。


そういえば、スマブラX 改造まとめ wiki が閉鎖してしまい、見られなくなってしまいましたね。
私の活動の原点の一つでもあるので、少し残念です。かなりお世話になりましたからね。

2chにも情報がありますが、Internet Archive にて、
ウェブアーカイブが保存されているのでそこで閲覧することは出来そうです。
Internet Archive - (2ch)スマブラX 改造まとめ Wiki
一部の画像は表示されませんが、一応全ページ閲覧出来そうです。良かった。


さて、3大プロジェクト の方ですが、第二プランのまとめがほぼ終わったので、あともう少しですね。

準備出来次第、いよいよ第一プラン第二プランとリリースして行き、一段落着きたいと思います。

第一プランに関しては、最近更新されたゆき氏PEXでも試して動作確認をしたところです。
とりあえず動いているようなので問題はないかな。

これで、第二プランも動けば一安心出来ますがどうかな~ってところです。


3大プロジェクト3大プロジェクトと連呼し過ぎて、
ハードルを上げ過ぎていることに最近気づいた私ですが、予め言っておきます。

過度な期待はしないように!!

特に三つ目のプラン頓挫する可能性も否定出来ないし、
思ってたほどでも無かったというパターンもありますからね。
そんなのかよー、みたいな。
まぁ、人口も減っているしそんなに期待している人はいないと思いますが、一応ね。
なんかやってらぁ~程度な認識でいて下さいな。

ということで、引き続きちまちまと活動を続けていきまーす。

では、今回はこの辺で。


2017年 明けましておめでとうございます。

お久しぶりです。
年が明けてだいぶ経ちますが、明けましておめでとうございます。

半年ぶりですね。
すっかり放置してましたが、生きてますよ。
まったく活動してませんでしたが^^;

ちょっと他のことに夢中になってしまい、ずっと放置してました。
でも、そろそろやらないとな~ということで、少しずつですが最近活動を再開しました。
とりあえず、ちまちまやっていくと思うので、更新率は低いと思います。
モチベーションもなかなか上がらないし。
まぁいいや。


さて、今後の活動についてですが、前々から言っている通り、
引き続き 3大プロジェクト の方に取り掛かって行きます。

3大プロジェクト とは、私が理想とする3つのプランを設定し、それを達成するための活動です。
この3つのプランが無事達成された時、私の中の 3大プロジェクト が完成します。

現段階の状況ですが、
第一プラン第二プランとも完了しました。

動作確認もざっとして、ようやく公開出来る状態まで来ました。
とはいえ、使用方法や細かい解説などをまとめなければいけませんので、
実際に公開するのはまだ先になります。

第一プランの方は、まとめも終わり、
海外版への変換も完了したので、近い内にリリースしたいと思います。

第二プランの方は、まったくまとまっていないのでまだ先になりそうです。

三つ目の最終プランに至っては、
一切手を付けていないのでいつになるのか分かりませんね。
しかも全くの未知数なので、うまく行ったらラッキー程度で、
最悪、2大プロジェクト で終わる可能性もありますw

まぁ、このプロジェクトで一番やっておきたかった、第二プランが無事に成功して完了出来たので、
私の中では一段落着いてこのまま終わっても良いかなって感じです。
おそらく需要も第二プランが一番高いと思うので。

実際にどんなものかについては、リリースまでのお楽しみということで。

それでもざっくり言ってしまうと、第一プラン第二プランを導入することにより、
スマブラXのハックのクオリティ、自由度をより上げることが出来るものになってると思います。

パッと見たところ海外にもなさそうなので、ある意味新しいものになりそうですね。
これで、すでにありました~ってなったらもう笑うしかありませんねww

ということで、今後もちまちまと活動を続けていきますので、まだまだ消えませんよー。

では、今年もよろしくお願いします。

3大プロジェクト 経過報告

お久しぶりです。

生きてますよ。

プライベートでいろいろあったり、自分の活動に集中していたため、すっかり放置していましたが、
今回は広告を消しがてら 3大プロジェクト の現段階の状況でも報告しておこうと思います。

まず、3大プロジェクト とは、私が理想とする3つのプランを設定し、それを達成するための活動です。
この3つのプランが無事達成された時、私の中の 3大プロジェクト が完成します。

現段階の状況ですが、
第一プランが完了し、第二プランほぼ完了しました。

第二プランは予想していたよりもかなり大掛かりで難航しましたが、
なんとか私の理想通りになりました。

本当はこれで完了なのですが、少し気になる問題点が出来てしまったので、
それを解決させないといけません。

なくても良いけど、あった方がもっと良いですからね。

一応ここまでは、順調です。

とりあえず、第二プランが完了したところで、簡単な動作確認を行い問題が無ければ、
第一プラン、第二プランと順番に公開していき、三つ目の最終プランの方に取り掛かって行く予定でいます。

この三つ目の最終プランは、かなり時間が掛かる上、難航することが明白なので、
先に二つのプランを公開しておき、並行して二つのプランの不具合を修正して行くのが狙いです。

簡単な動作確認はもちろんしていますが、細かい部分もとなると一人ではやり切れませんので、
公開後、皆さんの方でも動作確認をしていただけると助かります。

3大プロジェクト
理想通り行くか分かりませんが、少しでも理想に近づけたらなと思います。

特に、三つ目の最終プラン

では、引き続き作業に取り掛かって行きます。

BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 Subspace Fix

お久しぶりです。

まず初めに、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 RSBJ.Ver についてですが、
ピットdatファイルが抜けた状態でリリースしてしまっていました。すいません。

datファイルを入れたものを再アップロードしておきましたので、HPのリンクからどうぞ。
ついでに、独立シーク用のrelファイルも入れておきました。


さて、記事名についてですが、
今回は、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 Subspace Fix というコードを追加しました。

BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 使用時に、
亜空の使者の大迷宮のセーブポイントでセーブ画面にいくと扉を開けた際にフリーズする
不具合を回避修正するコードです。

これで一応フリーズせず遊ぶことが出来ると思います。

しかし、大迷宮でのフリーズはなくなりますが根本的な修正にはなりませんので、
他の箇所でフリーズする可能性はあります。
公式の今後のバージョンアップで修正されるまでの繋ぎとして使用すると考えてください。

基本的に、亜空の使者の大迷宮で遊ぶ際に使用し、それ以外での使用は避けた方がよいでしょう。


さて、ここからは3大プロジェクトの方に集中して行きたいと思います。
現在は、第二プランに取り掛かっているところです。

とりあえず、第二プランが完了したところで、第一プラン、第二プランと順番に公開していき、
三つ目の最終プランの方に取り掛かって行く予定でいます。
理想通り行くか分かりませんが、少しでも理想に近づけたらなと思います。

では、何かありましたらコメントをお願いします。

TEST15 亜空不具合

お久しぶりです。

今回は、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 使用時の亜空の使者での不具合についてです。

前記事でも書いたように、
大迷宮のセーブポイントでセーブ画面にいくと扉を開けた際にフリーズする不具合があるようです。

セーブデータを提供してもらったり、いろいろ確認しましたが、やはり海外版(RSBE)でも同じように、
大迷宮のセーブポイントでセーブ画面にいくと扉を開けた際にフリーズしました。

とりあえず、公式で発表されていない元々の不具合として考えた方が良さそうです。
モノがモノですからね。
どう考えても、全ての不具合を洗い出すのは制作者でも不可能でしょう。

扉フリーズは一応フリーズを回避して遊ぶことは可能なので、
今は今後のバージョンアップで修正されるのを期待する方が無難でしょう。

あと、Dolphin のバージョンによっては、
フリーズしてプレイ出来ないようですので注意が必要です。
安定版の Dolphin x86 Ver.4.0.2 ではフリーズしました。

最新の開発版ならフリーズせず遊ぶことが出来ると思います。

とりあえず、実機 と安定版の Dolphin については、次の更新時に詳しく書こうと思いますので、
今回はこの辺で。


BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 不具合

お久しぶりです。

ゴールデンウィーク最終日にPCが壊れ、つい先ほどバックアップからの復元が終わったという、
非常にテンションが下がる1日でした。

ゴールデンウィーク中は、自分のやりたいことに集中していたので、
コメント等の返信が遅くなりましたが、ご容赦くださいな。

おかげで、3大プロジェクトの第一プランがほぼ完了しました。
まぁ、それについてはまた今度ということで。


今回は、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 の不具合についてです。

graysmd氏のブログにも書いてありますが、以下の不具合があります。

BX Clone Engine
・ゲームの起動に10秒ほどかかる
・キャラクター名が英語になる
・オリジナルの File Patch Code v3.5.1 で、問題が発生する場合がある

BX CSS Roster Expansion
・ルイージ、ピーチ、デデデ、ドンキーコングの切り札使用時に、切り札のBGMがなくなる
・亜空の使者のキャラ選択画面のページが少しおかしくなる
・ひとりでのモードで2人目をエントリーするとフリーズする


BX Clone Engine での不具合は、
仕様だったり修正コードがあるので問題は無いと思います。

BX CSS Roster Expansion での不具合は、公式で修正されるのを待つのが得策ですね。
一応、私の方でも調べてみましたが、修正出来るか分からない上に、
修正出来たとしてもかなり時間が掛かりそうなので諦めました。
私自身、他にやりたいこともあるので、後回しです。

あと、graysmd氏のブログでも話題に上がっていますが、
BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 での不具合として、
大迷宮のセーブポイントでセーブ画面にいくと扉を開けた際にフリーズする不具合もあるようです。

私の変換ミスの可能性もあると思い、いろいろ確認しましたが、海外版(RSBE)でも同じように、
大迷宮のセーブポイントでセーブ画面にいくと扉を開けた際にフリーズしてしまいました。

ただ、コメントでは海外版だと問題なく遊べたという人もいるので、原因が分かりません。
使用したコードや、置き換えているファイル、亜空の使者の進み具合、
追加したキャラの数なども関係しているかもしれません。
出来れば海外版を持っている方は、動作報告をして頂ければ助かります。

こちらでも、もう少し調べてみますが、どうしてもすぐには無理そうだと判断した時点で、
こちらの対応も後回しにさせていただきます。

ちなみに、この不具合は 実機 のみで、Dolphin では、問題無く遊べるようです。
根本的な原因修正にはなりませんが、実機 でもフリーズを回避して遊ぶことは可能なので、
最悪それで行こうかなと思っています。

変換ミスでも、変換元である海外版で同じ不具合があったのでは、
変換ミスを修正しても結果は変わらないですからね。

とりあえず、他の人の海外版での動作がどんな感じなのか分からないと手が出せないです。

では、今回はこの辺で。

TEST14 Sheik Alone BX

お久しぶりです。

今回は、独立シークについてです。

先ほどコメントにて報告を頂きましたが、
シークの変身無しの独立キャラを追加する場合、
実機では、ft_zelda-sheik.rel で代用出来ないようです。

例によって、Dolphin では問題なくプレイ出来るという・・・。

とりあえず、応急処置で作成したrelファイルで使用出来るようになりそうなので、
独立シーク用のrelファイルをアップしておきました。

独立シークを追加する場合は、このrelファイルを使用するようにしてください。

ただし!
非公式で作成したものなので何らかの不具合が発生する可能性があります。
公式でリリースするまでの繋ぎとして使用ということでお願いします。


実機にて、未改造のシークで動作確認しました。

では、何かありましたらコメントをお願いします。

BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 RSBJ.Ver

お待たせしました。

BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 RSBJ.Ver
BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x RSBJ.Ver


をリリースしました。

BrawlEx Clone Engine は、PhantomWings氏によってリリースされた、
キャラクターを新たに追加することが出来るシステムです。

これはそれの日本語版になります。

HPのリンクページからダウンロードしてください。こちら

※使用前の注意

完全動作の保障は出来ません!

不具合があっても直せないものも多々出てくると思いますので、注意して下さい!


BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 では、
新たに 64~7F までのキャラクタースロットが使えるようになりました。

これにより、通常キャラクター+追加キャラクターのみで、
キャラクター選択画面を全て埋めることが出来るようになります。

3F~7F までのスロットで、65体のキャラクターを追加することが出来ます。

BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0で作れるクローンは、
以下のキャラクターになります。

マリオ
リンク
ルカリオ
リュカ
マルス
メタナイト
ピーチ
ピカチュウ
ピクミン&オリマー
ピット
スネーク
ウルフ
アイク
ソニック
プリン
ガノンドロフ

BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0で以下のキャラのクローンが新しく追加可能になりました。

ロボット
トゥーンリンク
デデデ
ディディーコング
ネス
ゼルダ
シーク
サムス
ゼロスーツサムス
クッパ
ギガクッパ
キャプテン・ファルコン

何体かのキャラには注意点がありますので、
ExModulesフォルダの Notes のファイルを見ておいてください。

シンプル、オールスターを、追加キャラでプレイした場合、
最終ステージをクリアし成績結果画面表示後、キャラクター選択画面に戻るようになりました。

これにより、シンプル、オールスターで追加キャラを使用することが出来るようになりました。


BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x では、
sc_selcharacter.pacchar_bust_tex_lz77 の中にある、
MenSelchrFaceB. のアイコンをSDカードから読み込ませることが出来ます。

これにより、sc_selcharacter.pac char_bust_tex_lz77 の中に、
MenSelchrFaceB. のアイコンを入れなくてもアイコンを表示させることが出来るので、
sc_selcharacter.pac の容量を大きく削減することが出来ます。

BrawlExフォルダの中に、char_bust_tex の名前でフォルダを作り、
そのフォルダの中に MenSelchrFaceB. が入っている MiscData を、
char_bust_tex のフォルダの中に、cs_tex### というファイル名で入れます。

注意点として、実機 の場合は、キャラクターを選んだ時に、
cs_tex###ファイルの読み込み時間が発生するため、表示されるまで一瞬動きが止まります。
カーソルを素早く動かすとカクカクするので、少しストレスを感じると思いますが、仕様なので注意してください。

cs_tex###ファイルの読み込み時間ですが、
使用しているSDカードによって読み込み時間が変わるようです。

高速のSDカードを使用すれば、実機でもほとんど気にすることなくプレイすることが出来そうです。
色替えや決定時に若干動きが止まりますが、そこはしょうがないですね。

Dolphin の場合は、ほとんど読み込み時間が発生しないので、
ストレスを感じることなくプレイすることが出来ると思います。

sc_selcharacter.pac と、char_bust_texフォルダの中の両方どちらにも、
MenSelchrFaceB. のアイコンが入っていない場合、
実機 ではそのキャラクターを選んだ瞬間フリーズしてしまいますので注意してください。
必ずどちらかにアイコンが入っている状態にしてください。

char_bust_texフォルダの中のアイコンが優先的に表示されるようです。

公式サイトにも書かれていますが、
BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x は、まだ不安定なようなので注意が必要です。

BrawlEx CSS Expansion 全てに共通する不具合として、
ルイージ、デデデ、ピーチの切り札使用時のBGMが鳴らなくなります。


※必要なコード

・File Patch Code v3.5.1b [original by Phantom Wings, Ported by べろ, Edited by JOJI]
最低限このコードが必要です。

キャラクターの日本語名を追加したり特殊キャラクターを使用する場合は、以下のコードが必要になります。
・BrawlEx Clone Engine Fix [JOJI]
・BrawlEx Clone Engine Character Japanese Name [JOJI]
・BrawlEx Clone Engine Special Characters Fix [JOJI]


BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x RSBJ.Ver で特殊キャラクターを使用する場合は、
以下のコードを使用してください。
・BrawlEx Clone Engine Special Characters Fix (For BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x)

これらのコードは、スマブラコードページに載せてありますので、そちらをご覧ください。

使用する際は、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 RSBJ.Ver
BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x RSBJ.Ver

のCore Filesフォルダの中のフォルダ全てをSDカードのpfフォルダに保存して下さい。

Readme.txtも、よく読むようにしてください。

File Patch Code v3.5.1bを入れたGCTファイルを、
SDカードのcodesフォルダに入れてGeckoOSから、起動してやれば出来るはずです。
その際、Gecko Hook TypeAXNextFrame にして下さい。

特殊キャラクターを使用する場合は、Core Filesの中身をpfフォルダに入れてから、
Otherの中身をpfフォルダに上書きで入れてください。

CSSRoster.datは、通常キャラクターの分しか入っていないので、
HPのBrawlEx Clone Engine CSS変更方法を見ながら、
各自で編集して特殊キャラの値を入れる必要があります。

以下のキャラクターが使えるようになります。

ポポ
ナナ
ギガクッパ
ワリオマン

ゼニガメ(独立)
フシギソウ(独立)
リザードン(独立)

ザコレッド
ザコブルー
ザコイエロー
ザコグリーン

ザコ敵は不安定でフリーズしやすいです。

ザコ敵を使用する際は、以下のコードも使用してください。
・Alloy Victory/Loss Poses

ワリオマンはFitWarioResult.pacFitWarioManResult.pacにリネームして、
wariomanフォルダに入れておけば、フリーズすることなく対戦結果に入れるようなので、
Warioman Fix のコードは必要なさそうです。


別バージョンとして、以下のものもリリースしています。
・BrawlEx CSS Expansion v1.0.2.2 RSBJ.Ver
・BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.2x Unstable RSBJ.Ver

・BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 (For Special Characters)
・BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x (For Special Characters)
・BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.2x (For Special Characters)



BrawlEx CSS Expansion v1.0.2.2 RSBJ.Ver
BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.2x Unstable RSBJ.Ver
は、
それぞれ、ゼルダとシークのアイコンを分割しないようになります。
ゼルダとシークを分けて使用しない場合に、このバージョンを使用します。

BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 (For Special Characters)
BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x (For Special Characters)
BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.2x (For Special Characters)
は、
それぞれ、海外版のもので特殊キャラクターを使用出来るように対応させたものです。


詳しい使用方法は私のHPに載せてありますので、そちらをご覧ください。

大乱闘とトレーニングにて、動作確認を行いました。
特に目立った不具合はありませんでしたが、見落としている不具合もあると思いますので注意してください。

不具合など何かありましたら、コメントをお願いします。
その前に、BrawlEx Clone Engine使用方法ページや、
BrawlEx Clone Engineアイコン追加方法ページの一番下に書いてある項目も確認してください。
一緒に使用しているコードが原因の場合もありますので、合わせて確認してみてください。

追加するキャラクターによってはフリーズしやすいキャラもいると思います。
容量が大きいキャラ等は、4人対戦時にフリーズしたり、重かったりするので注意が必要です。

不具合報告は、出来るだけ詳しく状況を書いてください。
簡潔だと対処に困ってしまいますので^^;
使用しているコード、ハックファイル、どの場面か、など。
上にも書きましたが、不具合があっても直せないものも多々出てくると思いますので、注意して下さい。

今後、不具合が出て来た時にいろいろと修正等すると思います。
混乱を避けるため二次配布を禁止します。


さて、今後の予定ですが、BrawlEx Clone Engine の最新版が出れば、それを変換するつもりです。

あとは、いくつかやっておきたいことがあるので、それをやります。

詳しくは出来るか分からないので伏せますが、私の中の3大プロジェクト(カッコ良く言いたいだけ)です。
3つのプランを設定し、それを達成するために活動を続けていきます。
この3つのプランが無事達成された時、私の中の3大プロジェクトが完成します。

まぁ、要するにまだまだ活動を続けていきますよ、ということですね。

それでは、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 RSBJ.Ver を使ってスマブラハックを楽しんでください。

BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x 訂正

お久しぶりです。

現在リリースに向けて準備中です。

その前に、前記事での内容の訂正をさせていただきます。

sc_selcharacter.pac の中身が優先的に表示される~、と書きましたが、
正確には、char_bust_texフォルダの中のアイコンが優先されるようです。
誤った情報を載せてしまいすいませんでした。

あと、char_bust_tex_lz77 の中身を全て消した場合ですが、
使用している sc_selcharacter.pac によっては、
キャラクター選択画面に入るときにフリーズしてしまうようです。

その場合は、char_bust_tex_lz77 の中身を全部消すのではなく、
いくつか消してフリーズしないか試しながらやってみてください。

リリース時に同梱しているものは、一応全部消しても動きましたのでそのままで良いと思います。

ちなみに、graysmd氏の PEXsc_selcharacter.pac で全部消したらフリーズしました。
いくつか消すだけなら動いたので、Brawl Vault などで配布されている、
sc_selcharacter.pac を使用する際は、フリーズしない程度に少しずつ消していったり、
アイコンの数を減らしたり、いろいろ調整する必要がありそうです。


あとは、ちょっとした朗報です。
cs_tex###ファイルの読み込み時間ですが、
使用しているSDカードによって読み込み時間が変わるようです。

高速のSDカードを使用すれば、実機でもほとんど気にすることなくプレイすることが出来そうです。
色替えや決定時に若干動きが止まりますが、そこはしょうがないですね。

いくつかSDカードを持っていたら、試してみると良いと思いますが、本当に読み込み時間が変わります。
特に、低速から高速に切り換えた時の感動はひとしおですw
ぜんぜんカクカクしない!!


では、引き続き準備に戻りたいと思います。

今日中にはちょっと厳しいかな・・・。

BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x 使用方法

お久しぶりです。

PCの調子が悪くなり、PCトラブルに見舞われておりました。
作業優先のため仮環境で、作業しています。
落ち着いたら、復旧させたいですね。


今回はHPの方に、
BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x 使用方法
を追加しました。

BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x では、
sc_selcharacter.pacchar_bust_tex_lz77 の中にある、
MenSelchrFaceB. のアイコンをSDカードから読み込ませることが出来ます。

これにより、sc_selcharacter.pac char_bust_tex_lz77 の中に、
MenSelchrFaceB. のアイコンを入れなくてもアイコンを表示させることが出来るので、
sc_selcharacter.pac の容量を大きく削減することが出来ます。

BrawlExフォルダの中に、char_bust_tex の名前でフォルダを作り、
そのフォルダの中に MenSelchrFaceB. が入っている MiscData を、
char_bust_tex のフォルダの中に、cs_tex### というファイル名で入れます。

全てのキャラクターでやり、char_bust_tex_lz77 の中身を全て消した場合、
954 KB未満にまで減らすことが出来ます。
しかし、Compression を ExtendedLZ77 にして保存するとさらに容量が減りますが、
逆に容量が少なくなりすぎてフリーズしてしまいますので、初めのうちは LZ77 で保存すると良いでしょう。

これで、今までのように容量削減のために MenSelchrFaceB. のサイズを縮小したりしなくて済むので、
キャラクター選択画面でのアイコンの画質が落ちることがなくなりますね。

容量制限に悩むことなく、全てのキャラクターのアイコンが追加出来ると思います。

cs_tex###ファイルの容量の上限は確認していませんが、
コスチュームがたくさんあるワリオが大体 249 KB あるので、
それくらいの容量に抑えておけば問題ないと思います。
全キャラクター、10コスチューム ということも出来ると思います。


注意点として、実機 の場合は、キャラクターを選んだ時に、
cs_tex###ファイルの読み込み時間が発生するため、表示されるまで一瞬動きが止まります。
カーソルを素早く動かすとカクカクするので、少しストレスを感じると思いますが、仕様なので注意してください。

sc_selcharacter.pac と、char_bust_texフォルダの中の両方どちらにも、
MenSelchrFaceB. のアイコンが入っていない場合、
実機 ではそのキャラクターを選んだ瞬間フリーズしてしまいますので注意してください。
必ずどちらかにアイコンが入っている状態にしてください。

ストレス軽減としては、sc_selcharacter.pac の中身が優先的に表示されるので、
追加キャラ分のみcs_tex###でアイコンを表示させるなどすれば、
少しはストレスを減らしてプレイ出来ると思います。

Dolphin の場合は、ほとんど読み込み時間が発生しないので、
ストレスを感じることなくプレイすることが出来ると思います。

公式サイトにも書かれていますが、
BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x は、まだ不安定なようなので注意が必要です。


さて、当初の予定では BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x はリリースしないつもりでいました。

というのも、変換して実際にやってみると、対戦結果後やトレーニング後など、
キャラクター選択画面に入るときに、フリーズしてしまうことが度々あったからです。

それに、公式ではまだ安定版が出ていないので、安定版が出てからそれを変換しようと思っていました。

しかし、最近もう一度確認してみると、フリーズの原因が分かりそれを修正したところ、
フリーズすることがなくなり、比較的安定してプレイ出来る様になりました。
原因は、動作確認時に一緒に使っていた、
SSSRES:Stage Selection Screen Roster Expansion System にありました。

BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x を変換した当時は、これを見逃していたのですが、
今回の再確認で不具合の原因とその箇所の修正が出来たためリリースすることにしました。

また、実機 では読み込み時間が発生してカクカクするので、少しストレスを感じて気になっていましたが、
Dolphin の場合は、ほとんど読み込み時間が発生しないので、
ストレスを感じることなくプレイすることが出来るということが分かった、
というのも一つの理由としてありますね。

Dolphin ユーザーには、ある意味朗報かもしれませんね。
実機 でも、読み込み時間さえ気にしなければ、恩恵を得られると思います。

これに伴って、SSSRES:Stage Selection Screen Roster Expansion System
のコードを修正しておきましたので、使用している人は修正したコードを使用するようにしてください。

特に、このコードを使いながら、
BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x を導入しようとしている人は、忘れずに。


さて、前記事でも言った通り、この記事の次の記事、
次回の更新時に、BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 RSBJ.Ver をリリースしたいと考えています。

詳しい日時については、まだ何とも言えませんが、
graysmd氏の、PEX リリース後にリリースするつもりでいます。

PEX リリース後にすぐさま!というわけにはいかないので、少し間が空くと思いますがご了承ください。

ちなみに、BrawlEx CSS Expansion v2.0.0.x で必要な cs_tex###ファイルは、
通常キャラ特殊キャラ全てを同梱させてリリースしますので、
cs_tex###ファイルの作成は、各自で追加したキャラ分だけで問題ないです。
おまけで、ロイ、ミュウツー、シャドウの分も同梱させる予定です。
まぁ、これは1.2.0.0の時と一緒ですね。

ただし、通常キャラのアイコンを変えている場合は、各自で作成する必要があります。

char_bust_tex_lz77 の中には、念のためダミーデータを1つだけ入れてあります。
無くても問題ないと思いますが、一応。

では、引き続きリリースに向けて準備に取り掛かって行きたいと思いますので、この辺で。

BrawlEx Clone Engine 没スロット&空きスロット使用方法+対戦結果カメラ調整方法

お久しぶりです。

今回はHPの方に、
BrawlEx Clone Engine 使用時の、没スロット&空きスロット使用方法と、
対戦結果カメラ調整方法を追加しました。

対戦結果カメラ調整は、BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 で新たに追加対応された機能です。
対戦結果画面のカメラのアングルをキャラクターごとに調整することが出来ます。

没スロット&空きスロットの使用方法は、
BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 でやる場合、注意点があるのでそれを踏まえて解説してあります。

その注意点というのは、CSSSlotCosmetic です。
この二つに関しては、同じ値のものを使用するようにしてください。
BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 では、この二つの値が異なっていると、
キャラクター選択画面でのアイコン表示がおかしくなります。

海外版でも同じようになったので、仕様だと思われます。

それと、もう一つの注意点ですが、特殊キャラクターを使用している場合です。

以下のキャラクターで、
CSSSlot2A~30

Cosmetic2D~30
のスロットを使用しています。

ポポ
ナナ
ギガクッパ
ワリオマン

ゼニガメ(独立)
フシギソウ(独立)
リザードン(独立)

なので、特殊キャラクターを使用している場合は、31 以降を使用するようにしてください。
特殊キャラクターを使用しない場合は、2D 以降でOKです。

参考までにどうぞ。

どちらの解説も、graysmd氏のブログの記事を参考にして作成しました。
graysmdの改造日誌~No Madoka No life!!!~ BrawlEX Result Camera Engineについて
graysmdの改造日誌~No Madoka No life!!!~ キャラを追加する方法(BXの応用)

ありがとうございました。


さて、BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 RSBJ.Ver のリリース時期について少し。

今月中目標でしたが、ちょっと厳しいので4月中にはリリースしたいと思います。

予定では、もう一つ記事を書いて、その次の記事を書くときにリリースしたいと思っております。

リリースまでもうしばらくお待ちください。

では、引き続きリリースに向けて準備に取り掛かって行きたいと思います。

BrawlEx Clone Engine RSBJ.Ver Fix (Enable Empty Slot.Ver)

お久しぶりです。

まず最初に、Effect.pac ID リスト のページを更新しました。

ef_bonkers、ef_porkystatue の日本語名を追加しました。
情報をくれた Sodaさん、ありがとうございます。

さらに、Effect.pac ID リストのページに Trace ID リスト を追加しました。
モーションブラーの効果を使用する際に必要になります。
主に、剣を使うキャラに使用します。
他にも、ルカリオの神速や、ピットの弓矢、ロボットのビームにも使われています。
Effect.pacの置き換え時に、テクスチャの名前も一緒に変更します。
Effect.pacと同じように色が付いているものは、使用することが出来ないようです。

参考にどうぞ。


次に今回のメイン、
BrawlEx Clone Engine RSBJ.Ver Fix (Enable Empty Slot.Ver)
というコードを追加しました。
BrawlEx Clone Engine RSBJ.Ver Fix の拡張版です。

こちらは、没スロット&空きスロットの名前の日本語名も追加することが出来ます。

没スロット&空きスロットを使用してのキャラクター追加方法については、
graysmd氏のブログのこちらの記事をご覧ください。
キャラを追加する方法(BXの応用)

2D~37、3C~3Eのスロットに対応しています。

没スロット&空きスロットの名前の日本語名を追加する場合は、
CosmeticXXXXの値のものを使用してください。
ここでは、キャラIDとします。

~例~

Cosmetic31
CSSslot31
Fighter24
Slot32
で、キャラを追加した場合、リストから キャラID:31 のものを使用。

Cosmetic3C
CSSslot3C
Fighter27
Slot33
で、キャラを追加した場合、リストから キャラID:3C のものを使用。

キャラID:2D、2E、2F、30の没スロットは、ポポ、ナナ、ギガクッパ、ワリオマンで使用しているため、
これらの特殊キャラクターを使用する場合は、31以降のものを使用するようにしてください。
また、それぞれの名前の設定もする必要があります。
それぞれの日本語名設定コードも一緒に使用してください。

ただ、、BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 では、BrawlEXの枠だけで選択画面を埋め尽くせるので、
没スロット&空きスロットはあまり活かせないかもしれないですね。

でもまぁ、残ったスロットは、ゼルダ-シークや、
サムス-ゼロスーツサムスなどの変身キャラクターのクローンとして使用すると良いでしょう。

では、今回はこの辺で。

不具合など何かありましたらコメントをお願いします。

TEST13 事前準備

お久しぶりです。

今回は、BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 導入に向けての事前準備についてです。

BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 では、設定用ファイルが更新されています。

CosmeticXX.dat
CSSSlotXX.dat
FighterXX.dat
SlotXX.dat

したがって、BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 を導入する場合、
これらのファイルを BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 用のファイルに切り替える必要があります。

設定用ファイルは、海外版の BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 に入っていますので、
各自でダウンロードして設定用ファイルを準備しておいてください。
今のうちに編集して用意しておけば、リリース後すぐに導入出来ると思います。

BrawlEx Clone Engine 1.2.0.0 時のままの設定用ファイルで導入すると、
切り札発動時にフリーズしたり、グラフィックエフェクトが表示されなかったり、
不具合の原因になりますので注意してください。

次に、一部のrelファイルは再変換してあります。
リンク
オリマー
ルカリオ
ウルフ

この4体です。

これについては、BrawlEx Clone Engine 1.2.0.0 時のままでも、問題はないと思いますが、
心配なら新しいものに変更するとよいでしょう。


続いて、HPの更新についてです。

SFX ID(Sound Bank) リスト のページを更新しました。

もう少し細かいリストにし、Soundbank ID 及び ##.sawnd がすぐに分かるようにしました。

ボイスハックや置き換え時に参考になるかもしれません。
あくまで暫定版なので注意してください。

ボスなどのSFXを、追加したキャラクターのSFXに置き換えたい場合に使用することになるでしょう。

場合によっては、亜空の雑魚敵やステージも使えるかもしれませんね。
ボスに比べ少ないですが、デカクリボーなども結構SFXの数があったりします。

##.sawnd には、容量制限があるので注意が必要です。
再生時間を短くしたり、サンプリングレートを下げたり、
入れる効果音を少なくして空いた所に再生時間を最小にした無音を入れたり、
キャラ制作時や効果音の置き換え時に、出来るだけ共通効果音を使用し、
音声を ##.sawnd に入れるようにする等、元の容量を超えないようにする工夫が必要です。

詳しい置き換え方法は、(2ch)スマブラX 改造まとめ Wiki - SFX変更法/wav差し替え編や、
graysmd氏のブログの記事、ボイスを変更する方法 を見れば出来ると思いますので、
各自でやってみてください。

リストは、こちらを参考にして作成しました。
Soundbanks (Brawl) - OpenSA Smash Engine Documentation Wiki
亜空の使者-敵キャラデータ - 大乱闘スマッシュブラザーズX 攻略Wiki.com


次に、Effect.pac ID リスト を追加しました。

BrawlEx Clone Engineを使用時の、
グラフィックエフェクトバグを回避するのに必要な Effect.pac のリストです。

色が付いているものは、使用することが出来ないようです。
主に、没キャラや固有のグラフィックエフェクトを持たないキャラやステージのものが使えないようです。
基本的に共通して、Effect.pac の容量が 128バイト しかないものが使用出来ないようです。

ステージでは、IDに対してファイル自体存在していないものもあります。

亜空の使者のステージでは、未使用だと思われるものがいくつかありますが、どれも一応使えるようです。
亜空の使者をしないのであれば、亜空の使者のステージや敵キャラのものを使って、
グラフィックエフェクトバグを回避するとよいでしょう。
ちゃんと動くかどうかは別として、亜空の使者だけで69体分くらいはありそうなので、
クローンキャラ全員分はなんとか回避出来るかもしれませんね。

あくまで暫定版です。
容量が 128バイト しかないものを、一通りざっと確認しただけです。
すべてを確認した訳ではないので、色が付いていないものでも使用出来なかったり、
色が付いているものでも使用出来たりするかもしれません。

リストは、こちらを参考にして作成しました。
Effect IDs - OpenSA Smash Engine Documentation Wiki
亜空の使者-フローチャート - 大乱闘スマッシュブラザーズX 攻略Wiki.com
亜空の使者-敵キャラデータ - 大乱闘スマッシュブラザーズX 攻略Wiki.com


以上間違い等何かあればコメントを下さい。


さて、話は変わりますが、
最近、ADPX氏が引退されてしまったようですね。
quikku氏も引退されてしまったようで、改造する人がどんどん減っていっていますね。

それぞれ、事情があることなので仕方がないことですが、少し寂しいですね。
お二人とも本当にお疲れ様でした!

そういう私も、昔ほど活動しているわけではないので、そういう意味では一緒かなと思います。

サイトを立ち上げてもう少しで5年経ちますが、
まさかこんなに長く活動するとは思ってもみませんでした。

その前から、改造をしていたのでそれを合わせると6年くらいですかね。

改造の人口数や最近のモチベーション的にも、私ももう少しで終わりにしようかなと思っていたりもしますが、
まだまだやってみたいことがありますので、少なくとも今年はまだ活動して行くつもりです。

あとは、モチベーション次第ですね。

まぁまずは、BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 のリリースですね。

今回の更新で、BrawlEx Clone Engine 関連の情報は大体まとまったと思いますので、
引き続きリリースに向けて準備に取り掛かって行きたいと思います。

約束は出来ませんが、目標は今月中です。

では、また。

TEST12 Dolphin 不具合

お久しぶりです。

新コードの追加は終わり、残すは BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 のリリースだけになりましたね。

変換自体はもう完了しているので、動作確認していたところですが、新たな不具合に苛まれていました。


Dolphin での不具合です。

Dolphin で動作確認をしていたところ、ステージ選択後、一部のクローンキャラでフリーズしてしまいした。

Dolphin のログを見てみると、
どうやら原因は、ファイルの読み込みの失敗みたいです。

Dolphin のログ

FitRemilia.pac の読み込みに失敗してますね。

SDからの読み込みに失敗したので、DVDから読み込もうとしますが、
当然そんなファイルは存在しないので、これも失敗します。

その結果、必要なファイルが読み込めていないので、ステージ選択後フリーズしてしまうということですね。

さて、この不具合の原因は何でしょうかね。

ファイル名や、設定ファイルに間違いがないか確認しても、問題はなさそうだし、
もう一度設定し直してみたりしたけど、ファイルの読み込みの失敗

もしかして、変換ミス?

実機で確認したところ、問題なく対戦出来ました。

じゃぁ、違うのかな?

今度は、海外版を Dolphin でやってみました。
こちらも、問題なく対戦出来ました。

やっぱり、変換ミス?

とりあえず、仮想SDをバックアップしてから、
追加キャラを1体だけにして、もう一度やってみたけどこれも失敗

ファイル名を変更してみたけどこれも失敗

ファイル名を変更して、ファイルも違う物に変更したら、なんとこれは成功!
ファイルに問題があったのかなと思いつつ、元のファイルに戻してやってみたところ、なぜか成功!?

えーなんで?
わけがわからないよ。

仮想SDを先ほどバックアップしたものに戻したら、今度は失敗
さっき成功した時と同じようにしてみたけど、失敗

うん。原因不明。
わけがわからないよ。

もう、どうにもなりそうにないので諦めることにしましたが、
とりあえず、最後に仮想SDを作成し直してみて、もう一度試してみようと思い、やってみたところ・・・。

今度は成功!

Dolphin のログ

ちゃんと読み込まれてる・・・。
他の読み込み失敗していたクローンキャラもちゃんと読み込まれてる・・・。

えー!?
最初にやって出来なかった時と、中身全く一緒なんですけど!?
わけがわからないよ。

結局、仮想SDがぶっ壊れてただけだったってことですか・・・。

散々いろいろ試して悩んだのに、一体なんだったんだ・・・。


とまぁ、こんな感じで、Dolphin での不具合と格闘していました。
とりあえず、今回の原因は仮想SDがぶっ壊れてたということみたいです。たぶん・・・。
分かった!Dolphin がいけないんだ!(笑)

まぁこれで、一応 Dolphin でもちゃんと動くということが分かったので、結果オーライですね。
もう少し確認してから、リリースの準備の方も進めて行きたいと思います。


あとは、そうですね、ストラップ画面でのフリーズについてです。
今回コメントがあり、知恵袋でも同じような質問がありますね。

かなり前の記事でも書きましたが、BrawlEx Clone Engine 導入時に、
ストラップ画面でフリーズしてしまうというもの。

ボタンを連打して進めても、Now Loading でフリーズしてしまいます。

原因不明で、どうしようもない状態です。
海外版でも同じことが起きました。

SDカードを変えるか、フォーマットしてやり直してみるかしかないです・・・。

ただ、私のHPに載せてある、「起動短縮方法」を行ったところ、
それ以来まったくフリーズしなくなったので、もしかすればそれで出来るようになるかもしれません。

もし、起動してすぐにフリーズしてしまう場合は、これを試してみると良いかもしれません。

ただ確証はないので、本当にそれでフリーズ回避出来るかは分かりませんので、参考程度に。


さて、最後に今回は、sunao氏のブログをリンクに追加しました。
ナルトのキャラを参戦させる、ナルスマproject を立ち上げています。
ナルトファンは必見です。


では、今回はこの辺で。

SSSIRES:Stage Selection Screen Icon Roster Expansion System V2

お久しぶりです。

今回は、以下のコードを追加しました。
曲名設定コード (RSBE.Ver)
SSSIRES:Stage Selection Screen Icon Roster Expansion System V2
SSSRES用ステージ設定コード


曲名設定コード (RSBE.Ver) は、
海外版を用意するのを忘れていたので、用意しました。
一部の曲の曲名を設定します。
それと、日本語版のコード名に曲 IDを足しました。


次は、今回のメインコードの
SSSIRES:Stage Selection Screen Icon Roster Expansion System V2 です。

このコードは、3年ほど前に作成した、
SSSRES:Stage Selection Screen Roster Expansion System
というコードと一緒に使用するコードです。

SSSRES:Stage Selection Screen Roster Expansion System とは、
ステージ選択画面を疑似的に拡張して、新たに3ページ分増やすことが出来ます。

これにより、ステージ選択画面は
X側→DX側→追加ステージ1側→追加ステージ2側→追加ステージ3側→作ったステージ→
という風になります。

1つで39ステージ設定出来るので、3つ分で新たに117ステージ追加することが出来ます。

X側DX側ですでに78ステージあるので全部合わせると最大で195ステージになります。

詳しくは、こちらに書いてあります。

今回は、アイコン表示方法を変更するため sc_selmap.pac を改良し、
左側のプレビューのMenSelmapPrevbase.の表示に対応しました。

簡単な仕組みとして、右側のステージアイコン画像 MenSelmapIcon. を削除し、
左側のプレビュー画像の MenSelmapPrevbase.
右側のステージアイコン画像 MenSelmapIcon. の代わりに表示させています。

これにより、MenSelmapPrevbase. 画像だけで、
左側のプレビューと右側のステージアイコンの画像を両立させることが出来ます。

下の画像のようになります。

X側

X側

DX側

DX側

追加ステージ1側

追加ステージ1側

追加ステージ2側

追加ステージ2側

追加ステージ3側

追加ステージ3側

特殊ステージ側(オレ曲セレクトのみ)

特殊ステージ側

画像はテスト時のものを撮ったものなので同じアイコンがたびたび出てきます。

MenSelmapPrevbase. の画像が、
左側のプレビューと右側のステージアイコンに表示されます。

sc_selmap.pacの改良に伴って、
SSSIRES:Stage Selection Screen Icon Roster Expansion System の修正が必要になったため、
V2にバージョンアップしました。


アイコンの拡張は、専用のsc_selmap.pacが必要になります。
HPからダウンロードしてください。

sc_selmap.pacのアイコンについては、このままでは容量オーバーになってしまいます。
なので、全てのアイコンを追加することができません。

なので、ここではまずMenSelmapFrontStname.MenSelmapPrevbase.を追加するために、
まず、MenSelmapPrevbase.88x88に縮小、MenSelmapFrontStname.150x40に縮小、MenSelchrMark.50x50に縮小し、
さらにMenSelmapIcon.を削除と、MenSelmapMark.00・01以外の削除をして容量を削減しています。
そのためタイトルロゴのMenSelmapMark.は全ステージ共通でMenSelmapMark.01が表示されます。

また、InfStc.InfStc.000以外を削除し、MiscData[20]
MenSelmapPlayer1_TopN
MenSelmapPlayer2_TopN
MenSelmapPlayer3_TopN
MenSelmapPlayer4_TopN
にダミーデータを入れて容量を削減しているため、左上のキャラのミニアイコンは表示されません。

オフラインでの使用を前提にしているため、MiscData[90]をダミーデータにして容量を削減しています。

それでもギリギリです。

MenSelchrMark.は、追加出来ないので、
コードで既存のMenSelchrMark.の中から選んで設定出来るようにしました。
したがって、追加ステージ分は MenSelchrMark.アイコン設定用コード で設定します。

追加ステージのMenSelchrMark.は、全てMenSelchrMark.アイコン設定用コードで設定します。

そのため、MenSelchrMark.32MenSelchrMark.79のアイコンが空くので、
そこに新しいアイコンを入れることが出来ます。


このコードは、SSSIRESV2用sc_selmap.pac専用のコードなので、
これ以外のsc_selmap.pacを使用した場合は機能しません。

MenSelmapFrontStname.MenSelmapPrevbase.は、
MenSelmapFrontStname96~99.MenSelmapPrevbase.96~99.
新しく追加したステージ 26~29まで、
MenSelmapFrontStname103~.MenSelmapPrevbase.103~.が、
新しく追加したステージ 2A~に対応しています。

オレ曲セレクトのアイコンを変える場合は、
sc_selmap.pacMiscData[80].brresExportして、
mu_menumain.pacMiscData[0].brresReplaceしてください。

このコードは、アイコン表示など割と無理やりな部分もありますので、
ゲーム中あらゆる箇所で何かと不具合が起きる可能性が高いです。



次に、SSSRES用ステージ設定コードです。

ステージ選択画面を自分で好きなようにカスタマイズすることが出来ます。

5ページ分あるので、
Xステージ用、DXステージ用、64ステージ用、for Wii U用 特殊ステージ用
というように、ステージをジャンルごとに分けたりしたり出来ると思います。

並び順も自由に変更出来るので、各自好きなようにカスタマイズ出来ます。

平たく言えばSSSRES用のSSSですね。

ちょっとした、不具合として以下のものがありますが仕様です。

X側のステージ数で、12ステージ未満に設定していると、
オレ曲セレクトの特殊ステージ側のアイコンがおかしくなりますが仕様です。
12ステージ以上設定することで解消出来ます。

DX側のステージ数で、39ステージ未満に設定している場合、
オレ曲セレクトでメニューアイコンが出て来ますが仕様です。
39ステージに設定すると出てこなくなります。


とりあえず、今回追加したコードについては以上です。

これらのコードを使用するにあたって、いろいろと必要なコードがあります。
今回、もう少し手軽に使えるよう、HPのリンクに
SSSRES用スマブラハックコード集
を追加しました。

SSSRES用のコードの詰め合わせです。
SSSRESを使用するのに必要なコードをまとめてあります。

特に、カスタムオレ曲セレクト関連のコードは、膨大な量のコードなので、
自分で足していくのは結構大変かなと思い、こちらでまとめたものを用意しました。

一応そのまま使えるようになっています。
普段のコードと合わせて使用する際は、メモ帳でコピペして編集してください。


さて、これで前から言っていた新コードの追加は終わりです。

元のステージ選択画面とは、大きく変わってしまいますが、
左側のプレビューが表示されるようになったというのは、プラスになったのではないでしょうか。
以前のように何も表示されないというのは、何か物足りませんからね。

ちなみにバージョンアップ時に気がついたのが、ランダムステージセレクトでのアイコン表示の不具合ですね。
報告もなかったので、全く気付きませんでしたw
プレイにも支障はありませんでしたからね。
一応V2ではこっそり修正してあります。

さぁ、次はいよいよ BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 ですね。
リリースまでもうしばらくお待ちください。

では、不具合など何かありましたらコメントをお願いします。

--------------------------------2016/2/2/ 2:02追記----------------------------------

すっかり書くの忘れていましたが、SSSIRESV2使用時の注意事項です。

sc_selmap.pacの編集は、画像の差し替えのみ行ってください。
それ以外の箇所の編集は、不具合の原因になります。
基本的に、画像の差し替え以外での編集による不具合には対応致しかねますのでご了承下さい。


このコードは結構シビアなので、想定外の部分の編集は不具合の原因になる可能性が高いです。
データを抜き出して、他に配布されているsc_selmap.pacへの流用も、やめておいた方が良いでしょう。

まぁ、流用して上手く動作すれば良いのですが、
さすがに、数あるsc_selmap.pacでの動作確認はしきれませんからね。

2016年 明けましておめでとうございます。

お久しぶりです。
年が明けてだいぶ経ちますが、明けましておめでとうございます。

年末年始はいろいろと忙しく、まったく活動出来ませんでした。

ようやく、落ち着いて来たので活動を再開しようと思います。
とは言え、そんなに活動時間が取れるというわけでもないので、スローペースになると思います。


さて、今後の活動について少し。

年末にProject M の変換をすると言いましたが、
今後は自分の活動に専念したいので、変換作業から撤退させて頂きます。

まぁ、変換する~って言ってただけで実際何もしていないので、
私が撤退したところで特に何も変わらないでしょう。
偉そうに専用ページまで作り、あーだこーだ言いましたが、
結局全く何の足しにもなってなかったですね。すいません。
それに伴い、専用ページも撤去しました。

Project M の変換の方自体は、
他の方によって順調に進められているので、その方にお任せしたいと思います。

一応自分の活動が一段落したら、また参戦しようと思っていますが、その頃にはすでに終わってそうですね^^;

とりあえず、今後は新コードの追加と、
BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 のリリースをメインに活動して行こうと思います。

その後については、キャラ制作やとある実験をして行くつもりです。
あとは、私のモチベーション次第ですね。

では、今年も、よろしくお願いします。

Project M 変換2

Replacement SoundBank Engine v1.20 のディレクトリを、
/projectm/pf/sfx
から
/projectmj/pf/sfx
に変更しました。

スパムコメント

あっぶな!

危うく返信するところだったぜ・・・。

まったく。
人の良心に訴えかける性質の悪いスパムだ。

まぁ、逆に怪しさプンプン丸でしたが。

皆さんも、スパムコメントには注意ですよ!!

Project M 変換

船を漕いでいるうちに、もうこんな時間かー。
遅いので簡潔に。

今回は、HPのProject M コードページに以下のコードを追加しました。
Custom CSS V3
Custom Random v1
Independent Pokemon Engine +no wreck My Music V2


とりあえず、すでに変換されているものを中心に。
変換者に感謝です!

では。

Project M コードリスト

Project M のコードリストが公開されているみたいですね。

コードはこちらにあります。
Project M Resources Thread
Project-M-CC/[Text Codesets]

コメントの方でもちらっと書きましたが、一応私の方でも変換してみようと思っています。

今回、Project M のコードが公開されたことにより、変換作業がかなりしやすくなりましたね。
コードの区切りや、コード名が分かれば、変換作業と動作確認が非常にしやすいですからね。

これを機に、私の方でも変換作業に取り掛かって行こうかなと考えています。

変換作業にあたり、HPの方にProject M のコードページを設けました。

他にも変換作業をしている方がいるということで、重複しての変換は非効率なため、
どのコードが変換完了しているかを確認するのが目的です。

もしコードを変換し動作確認出来たコードがあれば、コメントしていただけると助かります。
その際に、上のどのページのコードを変換したかも明記してください。

あとは、変換者が分かるように名前も明記していただけると助かります。

HPに載せる際には、

コード名 [original by 作成者 , Ported by 変換者]

というようにしていきます。

コード変換方法は、Character Artistsコード変換の秘儀 や、
KENTA3753氏のサイトの コード変換のやり方 が参考になると思います。


今回は、Project M のコードページに以下のコードを載せました。
special mode flags clear
Disable Custom Stages
1 team matches
Replacement SoundBank Engine v1.20 (/projectm/pf/sfx)


そして、2chの方で以下のコードが変換されました。
Green Fire Thaws
Light Element is 13, Luigi Green Fire is 15, & Water has GFX v1.2
Luigi Fire is Green (1/2)
Luigi Fire is Green V1.1 (2/2)


さらに、ft_luigi.rel ファイルも変換されました。
ありがとうございます。お疲れ様です!

relファイルも変換されたということで、Project M のファイルページも設けました。

変換されたファイルをまとめていきます。
一応、変換不要なファイルは省きます。

勝手ながら、これらのコードやファイルもHPの方にまとめました。
変換者名が分からないので、スレ名とレス番号で表記しています。

変換された方、掲載の可否名前をコメントして頂けると助かります。

載せないで欲しいということであれば、コード名とコードのリンクだけ載せるようにしたいと思います。


にしても、Project M のコードはすごいですね。
見たことも聞いたこともないコードが、沢山あります。ハイレベルな技術です。
Project M の凄さが改めて分かりましたね。

私が気になっていたコードもこれで分かったので、今後の活動に活かせられると思います。

コードの量も膨大なので変換はかなり大変です。
コードによっては、複数のコードを一緒に使用しないと動作しないもの、
ファイルが必要だったり、いろいろあると思うので難易度は高いと思います。
コードだけではなくファイルの変換も必要ですしね。

あとは、私の場合はモチベーションが維持出来るか・・・ですね。
途中で逃亡するかもw

まぁ、結構変換している方がいるので、何とかなりますかね。
私も参加して、少しでもプラスになれれば良いかなと思います。

ということで、微力ながら私の方も作業に取り掛かって行きたいと思います。

新コード?
あー、とりあえず、あとで良いや。

では、何かありましたらコメントをお願いします。

Brawl- 2.x.4FINALJP

Brawl- (スマブラX-) WIKI - トップページ から、Brawl- がダウンロード出来ないようですね。

なぜか、手元にそれらしき物があったのでHPの方にミラーとしてアップロードしておきました。
最新版かは分かりませんが、ファイル名が同じなのでたぶん合ってると思います。
Brawl- については、私はよく分からないので Brawl- (スマブラX-) WIKI - トップページ をご覧ください。


さて、新コード関連の作業が、難航しているところですが、ようやく形になってきました。
別にこれはなくても問題はないのですが、あった方が今後の改造に便利かなと思って奮闘しております。

新コード自体、すでに公開しているコードのバージョンアップなので、大したものではないですけどね。
そもそも使っている人がいるかどうかも謎ですし。

まぁ、制約はありますが、以前に比べ一番の不満点が解消出来て、
結構良い感じになったと思っているので、私的には満足しております。

あとは、せっかく Dolphin も導入したし、動画でも撮ろうかなと考えています。
と言っても動作確認の様子なので、そんなに面白いものではありませんが。
ちょっとした解説もしながら、こういうことが出来るよーみたいな感じで。

画像だけじゃ分からないこともありますしね。

ただ、 Dolphin で直接録画は重すぎて無理なので、違う方法で撮らないといけませんね。
それについては、一応考えがあるので問題ないでしょう。

そして一番の問題は、そこまでやる気が出るかですねw

動画はやっぱ、やーめたっ!
ってなるかもしれません。
まぁ、その時はその時ということで。

では、引き続き新コード追加に向けて、次の作業に取り掛かって行きますよー。

Project M 開発終了!?

何気なしに2chを見ていたら、Project M 開発、配布終了 の文字が!

何かの冗談かなと思い、Project M のサイトに行ったら、本当だった!

えーマジっすか・・・。

ある意味ハイレベルな技術でスマブラ改造の最先端を行き、
今までずっとスマブラのハックを引っ張って来てくれた 、Project M が終了だなんて・・・。

すごい驚いてます。

うむむむ。
ほとんどプレイしたことがない私が言うのもアレですが、とても寂しくなりますね・・・。

圧力をかけられたのではないか、という声もありますが、実際どうなんでしょうかね・・・?
仮にそうだとすると、再配布とかしても大丈夫なんですかね?変換とかも。

まぁ、私の活動自体グレーゾーンもしくはブラックゾーンなので、それを言ったら活動出来なくなりますが・・・。

さて、どうなる!?今後のスマブラハック。

超☆高☆画☆質!

先日ついに新しいPCが届き、さっそく Dolphin で高画質設定をして試してみました。

結果は・・・?

グフッ・・・(重症
こいつは、やばいぜ・・・。

超☆高☆画☆質!

メインで使ってるヘボPCでは、まったく動かなかったHD画質が、サクサク動く!
やっぱ、高画質は良いね!

こんな感じになります。・・・でかっ!

高画質

高画質

高画質

高画質

製作中のサンドバッグくんで大暴れしました。フフフ♪シネシネ♪
ストレス発散!

例によって画像が収まらず右端が切れていますが。
全部見たい場合はクリックして下さい。
ちょっと大き過ぎですねw

アイコン画像等は入れた画像の解像度に依りますが、モデルはやばいくらい綺麗ですね!

こんな高解像度でヌルヌル動くなんて!う~ん、やばいなぁー。
いつも 実機 では、37型のテレビでやっているのですが、高画質だと迫力が全然違う!
5K設定でも、結構安定して動いたので今流行りの4Kテレビでやったら、超やばいかもしれませんねw

こんな高画質で一度遊んだら、確かに 実機 には戻れないね・・・。
公式のゲームキューブコントローラ接続タップを使えば、
特に難しい設定しなくても、実機 と同じ感覚で遊べるしー。
実機 じゃ出来ないこともいろいろ出来るしー。


こうして私は、実機 派から Dolphin 派になってしまうのであった・・・。チャンチャン


まぁ、完全に推し変したわけではないの、今まで通り 実機 でも活動して行きますよ!
動作確認等を 実機 で行い、遊ぶ時は Dolphin で遊ぶ!

こうすれば、Dolphin では出来るのに、実機 だとフリーズしてしまう!
という事態も避けられると思いますので。

どうせなら、実機Dolphin の両方で出来るようにしたいですしね!

ということで、今後の活動は、実機Dolphin の両方を使い分けながら、やって行きたいと思います。


ちなみに、OSは Windows10 64Bit で、Dolphin 5.0-RC-27 でやっています。

最初は開発版の、最新の Dolphin でやってみたのですが、
公式のゲームキューブコントローラ接続タップ を認識出来ず、
やはり Windows10 じゃ無理かーと、一時途方に暮れていました。

いろいろ試行錯誤しましたが、上手く行かず、
駄目元で試しに、メインPCの Windows7 で使っていた、
Dolphin 5.0-RC-27 でやってみたら上手くいったというわけです。

最初は、かなり焦りましたが無事出来て良かったです。

なので、Windows10 でも、公式のゲームキューブコントローラ接続タップを使って、Dolphin 遊べますよ~。
今後、新OSにする人の参考になれば良いですね。

詳しい導入方法は、GC+Wiiエミュレータ Wiki に載っているので、そちらをご覧ください。


さて、無事高画質を堪能したところで、引き続き次の作業に取り掛かって行きますよ。

現在、新コードの追加に向けて作業しているところです。

ただまぁ、また余計なことを思い付いてしまって、
それをやろうとしているところなので、ちょっとまだ掛かりそうですねぇ。

一応、新コードに関連することなので、
これが上手く行けば今後の改造に少しは使えると思います。

毎回毎回、新コード新コード言ってるけど、一体いつになるねん!
って思われるかもしれませんが、ご了承くださいな。
私も早く終わらせて、次行きたいと思ってるので。

いろいろやりたいことが多すぎて困っちゃいますねw
たまにあっちこっち手出してますが、手が足りないよ!あと時間も。

あっちこっちやってるから、時間掛かってるというのもありますけどね^^;

まぁということで、もうしばらくお待ちくださいな。
ではまた。

むむむ

今日は、ちょっと試したいことが出来たので、新コードの追加を放置して、とある実験をしていました。

そして、結果は成功

むふふぅー♪
まさか、上手く行くなんてねー♪
これは、楽しくなって来たぞー♪

と、テンションが上がってしまいました。

本当はまだまだいろいろ試したいところだけど、今は後回しにしないと。

・新コードの追加
・BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 の変換


この二つを先に終わらせてから、じゃないとね。

実は昨日は昨日で、PCの調子が悪くなり、復元をしていたという。
お陰で、活動が進まなかったよ。

今年に入ってから、何回この復元作業をしただろうか・・・。
普段からいきなり固まったりするので、だいぶガタが来ているようですね。

ということで、今回新しくPCを注文しました。

前から、新しいのを買おうと思っていたし、そろそろ買う時かなぁと。
Dolphin で、スマブラXを高画質で動かしてみたいし!

奮発して、結構ハイスペックにしたので、問題ないはず。

上手く快適に動いたら、動画でも撮ってみようかな~て思ってます。
新コードとかBrawlEx Clone Engine とかの、ちょっとした動作確認の様子とかね。
見ても全然面白くないけど。


今回は、実験の成功や、新しいPCといったことで、少しモチベーションが回復しました。

特に、実験の成功は個人的に大きいですね。
前からの念願がやっと叶いましたからねぇ。
思わず、むふふぅー♪ってなってしまいましたw

まぁ、個人的には~なことなので、あまり需要はないと思いますが^^;
いろいろ実験していく中で、もう少し需要があるものも出来るかもしれないので、
詳しくはその時にでも紹介したいと思います。

まぁ、元の活動をしているうちに、他の人が先に挙げる、ということもあるかもしれませんけど。

ということで、早る気持ちを抑え、再び元の作業に戻りたいと思います。
早く進めないとね!

では。

Dolphin

新コードの追加をしようと思ったら、直前になって不具合を発見してしまい、延期になりましたorz
まぁ、そんなに気にならない不具合なので、場合によってはそのままでも良いかなと思ってたり。


ということで、今回は気分転換に Dolphin を導入してみました。
実はだいぶ昔にも一度やったのですが、その時はカクカク重くてまだ快適に遊べませんでした。

久しぶりに、新バージョンを入れてみたら、かなり快適に動く!
思ってたより、普通に遊べて驚きました。

公式のゲームキューブコントローラ接続タップを使えば、GCコントローラも使えるし便利ですね。

そして、個人的に一番気になったのが、画質です。

2chに上がってた、画像がかなり高画質だったので、すごいなと思って自分も試してみました。

標準設定
標準設定

高画質設定
高画質設定

標準設定
標準設定

高画質設定
高画質設定

上の2枚はぱっと見では、分かり難いですが、
それぞれ下の画像の方が高画質ですよね。

画像が収まらず右端が切れていますが、別窓だと分かり難いので、そのまま載せています。
全部見たい場合はクリックして下さい。

こんなに綺麗になるんですね!
実機派の私ですが、これはちょっと良いなぁって思いました。

ただ、PCスペックが足りないのか、高画質に設定すると、重くなってかなりプレイし難くなります。
非常に残念ですね。

今度、PCを新しく買おうと思っているので、ビデオカードにも重点を置こうかなと考えています。

ただ、画質を下げれば普通に遊べるので、動作確認時等に使えますね。
特に、キャラ制作では動作確認がしやすくなるので、かなり良いかもですね。

気をつけなければいけないのは、Dolphin では動作するのに、
実機では、フリーズしてしまうことがあるということですね。

実際、実機でフリーズする箇所が、Dolphin では、全くフリーズしませんでした。

私は、実機派なので、本格使用はしませんが、今後の活動する上ではかなり使えるので、
導入して正解でしたね。

気付けば、仮想SDも自由に編集出来るようになったし。
たしか少し前までは、有料ソフトを使っての編集方法しかWikiに書いてなかったような・・・?
ちょっとうろ覚えですが。

まぁ、なにはともあれ良い時代になったものだな!

さて、次回こそ新コードの追加をしたいですね。
では。

BrawlEX + Riivolution XML(RSBJ.Ver)

今回は、BrawlEX + Riivolution XML(RSBJ.Ver)をHPのリンクに追加しました。

RiivolutionBrawlEx Clone Engine を動作させるのに必要なxmlファイルです。

File Patch Code v3.5.1b のコードを入れたGCTファイルをSDカードのcodesフォルダに入れます。
起動後Ocarina HandlerAXNextFrame にし、BrawlEX + Riivolution(RSBJ.Ver)
ENABLEDにしてから、右下にあるLAUNCHを押します。

置き換えるファイルの配置は、GeckoOSFile Patch Codeを使ってハックする時と同じです。

こちらの海外版のものを参考に作成しました。


ざっと調べただけですが、RiivolutionBrawlEx Clone Engine を動作させる方法があったんですね。

ただ、File Patch Code で置き換えているので、
やっていることは GeckoOS とあまり変わらなさそうですね。
しかし、CSE:Custom Sound Engine v2.5 コードが使用出来ない不具合があり、
追加した曲は流せません。原因不明です。

正直 GeckoOS と差ほど変わらないので、
Riivolution でやるより、GeckoOS でやった方が良いと思います。

私は、Riivolution をほとんど使わないので、
これ以上踏み込んで何かするつもりはないですが、参考までにどうぞ。

もし他の方法があれば、情報を下さい。


それと、Riivolutionの設定用xml(RSBE.Ver)についてですが、
改造コードの使用が出来ないことが判明したので、修正したものに差し替えておきました。

普段使わないと、見落としてしまいますね。


あと今回は、金属イモガエル零参Σ氏のブログのリンクを追加しました。
金属イモガエル零参Σ氏は、レジェンドオリマーを始めとするさまざまなレジェンドキャラを制作しています。
プレイヤーへ集中攻撃してくるCPUを撲滅したい方には、必見です。

私もキャラ追加で使用しています。
ストレス発散にもなるし、使っていて楽しいです。

キャラ作りをし始めた、きっかけになったのもレジェンドオリマーです。

今後のレジェンドキャラも楽しみですね!


では、次の更新作業に移るのでこの辺で。

TEST11 100体

新コードの追加をしようと思いましたが、今日中には出来そうにないので、
BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 について少し。

BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 では、
新たに 64~80 までのキャラクタースロットが使えるようになりました。
     64~7F

これにより、通常キャラクター+追加キャラクターのみで、
キャラクター選択画面を全て埋めることが出来るようになります。

100体

全100体。

こんなにキャラクターがいるとか、もう絶景ですねw
途中からマリオになっていますが、そこにはまだ追加してないためです。

しかし、これでもまだ表示しきれない2体分のスロットが残ります。

残ったスロットは、ゼルダ-シークや、
サムス-ゼロスーツサムスなどの変身キャラクターのクローンとして使用すると良いでしょう。

ゼルダとシーク、サムスとゼロスーツサムスを分割させて表示させたり、
独立ポケモンや特殊キャラクターなどを表示させたりすれば、その分表示しきれないスロットが余るので、
それらを変身キャラクターに回すのも一つの手ですね。

3F~80 までのスロットで66体のキャラクターを追加することが出来ます。
3F~7F            65体

自由に自分で好きなキャラクターを追加出来るのは、とても魅力的ですよね!

BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 RSBJ.Ver

リリースまでもうしばらくお待ちください!

--------------------------------2015/10/06/追記----------------------------------

よく確認したら、80 までじゃなくて、7F まででした・・・。
間違えました。すいません。

おまかせ を抜けば、全てのスロットを表示させることが出来ますね。

TEST10 変換終了

あ~忙しい忙しい!
コード作成・変換や、BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 の変換で忙しいです~。
私生活の方も忙しくてなかなか活動出来な~い!
あ~忙しすぎてコメントの返信も出来な~い!

こんな忙しい中、BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 の変換をしている私すご~い!


どうも、数字(DL数・アクセス数・改造コード・バイナリetc...)に執着している、JOJI で~す!
いろいろと忙しくてなかなか更新出来ませんでした~。


・・・とまぁ、冗談はここまでにしておいてと。

イモガエル氏の「忙しいアピールしまくって自分スゲェと思い込ませるようなアイツ」
というのが非常に気になって夜も眠れませんw

私のことでしょうかね・・・?
そうですかね・・・?
気になる木。

う~ん、そんなつもりはないんですけどね・・・。
なんとなく、私のことなのかなって思ってしまいます。


まぁそれはともかくとして、記事名についてです。

とりあえず、これで BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 の変換作業は終わりにしようと思います。
1.2.0.0 の時よりも細かい部分にまで踏み込んで変換作業をしていましたが、
これ以上変換出来る部分がなさそうなので、変換作業はこれにてお終いです。

動作の方もさまざまなコードを使用し、大乱闘にて対戦を数十回行いましたが問題なさそうです。

もちろん、完全動作の保障も出来ないので注意が必要ですけどね。

ということで、ここからはリリースに向けて準備を進めていこうと思います。

それと並行してやっておきたいことがあるので、すぐにリリース!というわけには行きませんが、
もうしばらくお待ちいただけると助かります。

あと、リリースする前に新コードの方を先に追加する予定です
既存コードのバージョンアップなので、大したものではありませんが、詳しくはその時にということで。

なので、新コードを追加BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 をリリース という風になります。

ちなみにその後については、少し試したいことが出来たので、それをやっていく予定です。
前々記事では活動終了と書きましたが、まぁなんだかんだでまだまだ活動を続けていくということですねw

とりあえず、今後の予定はこんな感じで行きたいと思いますのでよろしくお願いします。

あと、HPの BrawlEx Clone Engine アイコン追加方法
での解説の表記に間違がった部分があったので修正しました。


P.S
イモガエル氏と、ADPX氏が制作したキャラが、
海外の有名な方の動画で紹介されて、すごいことになっているらしいですね!

Brawl VaultMOST POPULAR HACKS に、常にランクインしているとか。

やはり、お二人は偉大ですね。すごいです。

特に、イモガエル氏のレジェンドオリマーと、ADPX氏のR.S.Pは、
BrawlEx Clone Engine の動作確認の時から使用させていただいておりますが、
使っていて本当に楽しいです。

今回の話題で、改めてお二人の凄さが分かりましたね。
今後も、お二人が作るキャラが楽しみです!


そして、個人的に気になっているのが、
Ain氏とgraysmd氏のまどかですね。

Ain氏のブログに載せられている画像を見てちょっとテンション上がっちゃいましたw

このお二人が作るキャラも楽しみです!

BrawlEx Clone Tool (beta)7.5a

お久しぶりです。
寝る時間なので簡潔に書きます。

BrawlEx Clone Tool (beta)7.5a は、
Sammi Husky氏が制作した、BrawlEx Clone Engine の設定ファイル管理ツールです。

BrawlEx Clone Engine でのキャラクター追加を簡単に行うことが出来ます。

公式ページからダウンロード出来なくなってしまったので、HPの方にミラーとしてアップロードしておきました。
情報をくれた方ありがとうございました。

コメントの方も遅くなりましたが、返信しておきましたので、
前記事以降にコメントされた方は確認しておいてください。

では、今回はこれで。

BrawlEx Clone Engineの使用方法 その3

お久しぶりです。約3ヶ月振りですね。

PC壊れたり、プライベートでいろいろ良くないことがあったりで、モチベーションが無くなり放置してました。

まったくスマブラに触れていませんでしたが、そろそろやらないとなぁ、と思って一応復活しました。
遅くなりましたが一部のコメントにも返信しておきましたので、コメントされた方は目を通しておいてください。

今回は、HPの方に、
BrawlEx Clone Engineの使用方法 その3 を追加しました。

BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 で新たに対応された、
ゼルダ、シーク、サムス、ゼロスーツサムス、等の変身するキャラクターの追加方法を解説しています。

参考にして下さい。

ちなみに、クッパ、ギガクッパは上手く行きませんでした。


あと今回、graysmd氏のブログをリンクに追加させていただきました。
まどマギの原作再現PSA製作など、スマブラハックに関する様々な活動をされています。
BrawlEx Clone EnginePM対応版は、PMファンには必見です。
さまざまな記事の中には、非常に参考になる情報がたくさんあります。

それと、一部の方のリンクですが、@DIARY サービス終了に伴いリンクが切れてしまったので、
新しいリンクに変更させていただきました。

今後ともよろしくお願いします。


さて次に、今後の方針について書いておきます。

・BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 RSBJ.Ver のリリース
・新コードの追加
・活動終了



・BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 RSBJ.Ver のリリース

v2.0.0.0 で新たに対応されたキャラの内、

ゼルダ
シーク
サムス
ゼロスーツサムス
クッパ
ギガクッパ
キャプテン・ファルコン


これらのキャラのクローンの動作を確認しました。
何体かのキャラはリンクと同様の不具合がありましたが、修正済みです。

キャプテン・ファルコンのクローンは、切り札使用時ブルーファルコンを呼んだ瞬間にフリーズします。
切り札を改変して、ブルーファルコンを呼ばないようになっているPSAなら問題ないと思います。

これで、一応v2.0.0.0で新たに対応されたキャラの動作確認は一通り終わったということですかね。

もう少し確認して、問題無さそうだったら近いうちにリリースしたいと考えています。
あとは、私のモチベーション次第。


・新コードの追加

前記事で言っていた、新コードを追加します。
正確には、既存コードのバージョンアップです。
ちょっとした機能の改変と追加ですかね。
あとは、私のモチベーション次第。


・活動終了

まぁ、文字通りですね。
上の2つが終わったら、活動を終了するつもりです。
一番上にもちらっと書きましたが、個人的な理由で、
このまま続けるほどのモチベーションが無くなってしまったので。

まぁ、完全に活動を終了するかと言えば、そうでもないかもしれません。
一応、BrawlEx Clone Engine がバージョンアップされたらそれの変換作業はしようとは考えています。

無期限の活動休止みたいな感じですかね。
また再開するかもしれないし、永遠に再開しないかもしれません。

とりあえず、BrawlEx Clone Engine 2.0.0.0 RSBJ.Ver のリリース新コードの追加をしたら、
一区切り私の活動は終わりということで。


最後に。
先日、任天堂の社長、岩田聡 氏がお亡くなりになられました・・・。

ニュースで見た時びっくりしました・・・。

心からお悔やみ申し上げます。

生存報告2

生きてます。

どうも最近は、モチベーションが上がらず放置状態でしたが、一応生きてますよ。
危うくエイプリルフールが現実になるところだったぜ。みたいな。

まぁ、半分は放置ですが、もう半分は新しいコードを作成したりしていました。
正確には、既存コードのバージョンアップですけどね。

とあることを思いついて試してみたら、上手く行ってテンション上がってました。
ただ、コードを新しく作り直さなければならなくなり、それに奮闘していたわけです。

漸く出来上がったので、近いうちに公開しようと思います。
まぁ、需要があるのかは謎ですが。


あとは、BrawlEx Clone EngineProject M 関連のことを少しやってました。
BrawlEx Clone Engine を、Project M に対応させるということで、ちょっとした実験です。

詳しくは、次回にしようと思います。

では、寝ます。

TEST9 ロボット&トゥーンリンク&デデデ&ディディーコング&ネス 不具合&修正

こんばんわ。

最近は、自作キャラの方をやっていて、少しサボり気味ですが、
BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 の変換状況をお伝えしておきます。

v2.0.0.0 で新たに対応されたキャラの内、

ロボット
トゥーンリンク
デデデ
ディディーコング
ネス


これらのキャラのクローンの動作を確認しました。

トゥーンリンクは、リンクと同様の不具合がありましたが、修正済みです。


とりあえず、現在の変換状況はこんな感じです。

他のキャラも、何体かは動作確認出来ていますが、詳しくは次回に報告します。

では、短いですが今回はこの辺で。

エイプリルフール

こんばんわ。
昨日は、エイプリルフールでしたね。

皆さんは、誰かに嘘を吐きましたか?
私は、皆さんに嘘を吐きました。

昨日の記事は、エイプリルフールジョークです。
びっくりしました?

何となく察していた人も居たと思いますが、ちょっとやりすぎましたかね・・・。

逆に、「嘘でした~」って言い難い雰囲気になってしまいました^^;

なんかいろいろお騒がせしてすいません。


ブログもHPも、復活しましたので安心してください。


ちなみに、もし私が本当に引退する時は、静かにフェードアウトしていき、
ブログもHPもそのまま残しておくつもりですので、ご安心を。簡単に言うと放t(ry

まぁ、今のところ、引退するつもりはないですけどね。


ともあれ改めて、今回はいろいろお騒がせしてすいませんでした。

今後も引き続き活動して行きますので、よろしくお願いしますね!

活動終了のお知らせ

こんばんわ。
お久しぶりです。

いつも当サイト「スマブラハック」をご覧いただきまして、誠にありがとうございます。

今回は、重要なお知らせがあります。


このたび、私、JOJIの一身上の都合により、
スマブラハック」の活動を続けていくことが困難になりました。

突然で申し訳ありませんが、本日2015年4月1日をもって活動を終了いたします。

活動終了に伴い、ブログ、HPを閉鎖させていただきます。
ご了承くださいませ。


2011年に活動を開始し、気が付けば4年経ちました。早いものですね。

コード変換、新コード作成を中心に活動してきましたが、
ここまで長く活動するとは思いもしませんでした。

基本的に「自分のやりたいこと」をやってきた、自己満足的な活動でしたが。

そして、たくさんの方にコードの動作確認や、不具合の報告をして頂きました。
助かりました。ありがとうございます。

いろいろと、中途半端で終わってしまうので残念ですが、
少しでも、皆さんの「スマブラハック」が楽しいものになったとすれば、それは嬉しい限りであります。

最後になりますが、長い間、私の活動にお付き合い頂き、誠にありがとうございました。

2015年4月1日 スマブラハック JOJI


Mr.ゲーム&ウォッチのシェフ

イモガエル氏の記事を見て、私の方でも少し調べてみました。

シェフの飛び道具は、Article ID 00 で出せるようです。

Smash Attacks まとめページでは、グリーンハウスと書いてあるので、てっきりそうだと思ってました。

179.png

ただ6個以上は出せないみたいですね。古いものから順に消えてしまいます。

参考までにどうぞ。

Ain氏に感謝!!

Ain氏が、まどマギのエンブレムを公開してくれました!

詳しくは、Ain氏のブログをご覧ください!
こちらです。

今回は、私の我が儘を聞いて頂きありがとうございます!!
さっそく使用させていただきますね!

これで、まどマギのキャラが完全に参戦って感じですねw
感激です!


P.S.
シンプルなどのクリア時に流れるシューティングクレジットの画像は、
stage/melee/にある、STGCHARAROLL.PAC で出来るんじゃないかと思います。
ただ、未確認なので分かりません。
参考までにどうぞ。

TEST8 シンプル&オールスター&ホームランコンンテスト&イベント戦 不具合&修正

お久しぶりです。
ちまちまと活動しています。

本題に入る前に、お知らせを。

前回修正した、CSSオプション:特殊キャラアイコン ですが、不具合があったためそれを修正しました。
前回修正するはずだった箇所の修正をし忘れていました。

BrawlEx Clone Engine マークアイコン変更方法
BrawlEx Clone Engineアイコン追加方法

FrameCountについて解説を追加しておきました。

Riivolutionの設定用xml(RSBE.Ver)をリンクに追加しました。


BrawlEx Clone Engine アナウンサーコール&Wiimote SFX&勝利ファンファーレ 変更方法
sc_selcharacter.pac 容量削減方法

の解説を追加しました。

BrawlEx Clone Engine アナウンサーコール&Wiimote SFX&勝利ファンファーレ 変更方法は、
アナウンサーコール、Wiimote SFX、勝利ファンファーレを変更する方法です。

アナウンサーコールや、Wiimote SFXは、いらない効果音を置き換えて、
そのSFX IDを使用すれば良いと思います。

GCコントローラしか使わない場合は、
Wiimote SFXをBrawl Vault等にあるアナウンサーコールに置き換えて使用すれば、
結構の数のアナウンサーコールを設定出来ますね。

勝利ファンファーレは、
CSE:Custom Sound Engine v2.5を使って曲を追加し、その曲 IDを使用すれば良いと思います。


sc_selcharacter.pac 容量削減方法は、
sc_selcharacter.pacの容量を削減する方法です。

BrawlEx Clone Engine を使用してキャラクターを追加し、
さらにアイコンも追加して行った時、ネックになるのが sc_selcharacter.pac の容量です。

sc_selcharacter.pac には、容量制限があり、
3.79 MB を超えるとキャラクター選択画面に入った瞬間にフリーズしてしまいます。

それを回避するために、少しでも容量を抑えるための方法を簡単に解説しました。
PMでも使われているものもあります。

参考にどうぞ。


あと、BrawlEx Clone Engine CSS変更方法についてですが、
Custom CSSのコードを使ってキャラクター選択画面の並び順を変更する場合は、
BrawlEx CSS Expansioncommon3.pac を抜けば使用することが出来ます。

BrawlEx CSS Expansion も使用することが前提での説明だったので、あえて書きませんでしたが。

その代わり、キャラクター選択画面のアイコンは50体分までしか表示出来ませんので注意してください。



さて、ここからが本題です。

現在、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 の変換作業を行っています。

一通りの変換作業は一応完了し、動作確認に入っています。

以下での不具合が確認されました。
シンプル
オールスター
ホームランコンンテスト
イベント戦


シンプルでは、ステージ1をクリアして成績結果画面が表示された直後に、
キャラクター選択画面に戻される不具合です。

オールスターでは、ゲーム&ウォッチ撃破後、休憩場に入る直前でフリーズしてしまう不具合です。

ホームランコンンテスト、イベント戦については、
目立った問題はありませんでしたが、不具合の原因になる箇所がありました。


ホームランコンンテスト、イベント戦は、BrawlEx Clone Engine v1.2.0.0 の時にも不具合があったので、
シンプル、オールスターを含め、不具合が起きることは予想通りでしたね。

これらの不具合は、修正が完了し現在は問題なく動いていますので解決済みです。

シンプル、オールスターを、追加キャラでプレイした場合、
最終ステージをクリアし成績結果画面表示後、キャラクター選択画面に戻るようになりました。

これにより、シンプル、オールスターで追加キャラを使用することが出来るようになりました。


・・・とりあえず、現在の変換状況はこんな感じです。

起動の方も問題なくしてますし、
BrawlEx Clone Engine v1.2.0.0 で追加したキャラも問題なく動いています。

ここからは、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 で、
新たに追加出来るようになったキャラの動作確認をしていきます。

詳しくは、次回の更新時に報告しますので少々お待ち下さいな。


コメントの方も遅くなりましたが、返信しておきましたので、コメントされた方は確認をお願いします。


では、引き続き変換作業に戻るので、この辺で。

Caharacter Mark Icon Modifier+CSSオプション:追加キャラアイコン Part2+スーパーキノコをとった時のサイズ変更 Part2 / Super Mushroom growth factor Part2+毒キノコをとった時のサイズ変更 Part2 / Poison Mushroom "growth" factor Part2+サンダーをとって小さくなる時のサイズ変更 Part2 / Normal Lightning Part2+サンダーをとって大きくなる時のサイズ変更 Part2 / WTF Lightning Part2+同じキャラで同じ色を選択できる 修正版 / Pick Any Color You Want Fix.Ver

記事名こんなに長くても大丈夫なんですねw

さて今回は、ある意味大型アップデートです。
1ヶ月間ちまちまとやって来たものをまとめて、なので。

新コードと、修正したコード、何々する方法の解説ページ、をHPに追加しました。

まず、新コードから。
Caharacter Mark Icon Modifier
CSSオプション:追加キャラアイコン Part2
スーパーキノコをとった時のサイズ変更 Part2 / Super Mushroom growth factor Part2
毒キノコをとった時のサイズ変更 Part2 / Poison Mushroom "growth" factor Part2
サンダーをとって小さくなる時のサイズ変更 Part2 / Normal Lightning Part2
サンダーをとって大きくなる時のサイズ変更 Part2 / WTF Lightning Part2
同じキャラで同じ色を選択できる 修正版 / Pick Any Color You Want Fix.Ver

というコードを追加しました。

Caharacter Mark Icon Modifierは、
キャラクターのマークアイコンを変更することが出来ます。

以下のマークが変更されます。
キャラクター選択画面
対戦中
対戦結果


こんな感じになります。

Caharacter Mark Icon Modifier

Caharacter Mark Icon Modifier

BrawlEx Clone Engine 使用時には、使えませんので注意してください。


CSSオプション:追加キャラアイコン Part2は、
EFS使用時に、追加キャラのアイコンを表示させることが出来ます。
ステージ選択画面のミニアイコン
対戦中のアイコン
対戦結果のアイコン
キャラクター名

に対応しました。

CSSオプション:追加キャラアイコン と一緒に使用してください。
使用する際は、BrawlEx CSS Expansion RSBJ.Verに同梱されているファイルが必要になります。

Core Filesの中の
Info
Info2
Menu

のフォルダをフォルダごとSDカードのpfフォルダにに保存し、
Stage/meleeの中にある、STGRESULT.PACをSDカードのpf/Stage/meleeに保存して下さい。

sc_selcharacter.pacは、CSSオプション:追加キャラアイコンに書いてあるものを使用してください。

これらはHPからダウンロード出来ます。

このコードを使用する際は、
EFS Alloys don't crash and Others don't wreck My Music V2 Edited.Ver
を抜いて使用してください。不具合の原因になります。

一応対戦結果は、ちゃんとしたところに書き込まれるようにしてありますが、
念のため、ご使用前にセーブデータのバックアップを取ることを、お勧めします。


スーパーキノコをとった時のサイズ変更 Part2 / Super Mushroom growth factor Part2
毒キノコをとった時のサイズ変更 Part2 / Poison Mushroom "growth" factor Part2
サンダーをとって小さくなる時のサイズ変更 Part2 / Normal Lightning Part2
サンダーをとって大きくなる時のサイズ変更 Part2 / WTF Lightning Part2
は、
キノコなどを取った時の、大きさの倍率を変更するコードです。

KENTA3753氏のところにあるコードは、一部のキャラで動作しないようです。
このコードは、それらの動作しないキャラ用のコードになります。

KENTA3753氏のところにあるコードと一緒に使用して下さい。


同じキャラで同じ色を選択できる 修正版 / Pick Any Color You Want Fix.Verは、
同じキャラで同じ色を選択出来るようになります。

KENTA3753氏のところにあるコードは、不具合があるためそれを修正したものです。
変換元である海外版にも同じような不具合があるので、元からです。

KENTA3753氏が変換してくださったコードを基に修正しています。

新しいコードについては、以上となります。


次に、修正したコードです。
CSSオプション:追加キャラアイコン
CSSオプション:特殊キャラアイコン
All-Star Versus Beta 9.8
曲名追加コード / CNMT:Custom New Music Title
のコードを修正しました。

CSSオプション:追加キャラアイコン、CSSオプション:特殊キャラアイコンは、
オールスターなどで、一部のキャラでフリーズしてしまう不具合を修正しました。

All-Star Versus Beta 9.8は、
ストック制でミスした後、ストックが減らない不具合を修正しました。

曲名追加コード / CNMT:Custom New Music Titleは、
亜空の使者でセーブデータ選択画面に入った瞬間にフリーズする不具合を修正しました。

修正コードについては、以上になります。


次に、解説ページです。
BrawlEx Clone Engine 使用方法 その2
BrawlEx Clone Engine マークアイコン変更方法
BrawlEx Clone Engine コスチューム数変更方法(cBliss)
BrawlEx Clone Engine キャラクター英語名変更方法
キャラクターマークアイコン追加方法
起動短縮方法

の解説ページを追加しました。

BrawlEx Clone Engine 使用方法 その2は、
BrawlEx Config Utility と、バイナリエディタを使った方法での、キャラクター追加方法です。

BrawlEx Clone Engine マークアイコン変更方法は、
BrawlEx Clone Engine 使用時のマークアイコンを変更する方法です。
BrawlEx Clone Engine マークアイコン変更方法

BrawlEx Clone Engine コスチューム数変更方法(cBliss)は、
BrawlEx Clone Engine 使用時のキャラクターのコスチューム数を変更する方法です。
コスチュームの数を増やしたり減らしたり出来ます。
所謂cBlissというものですね。

BrawlEx Clone Engine キャラクター英語名変更方法は、
BrawlEx Clone Engine 使用時のキャラクターの英語名を変更する方法です。

キャラクターマークアイコン追加方法は、
マークアイコンを追加する方法です。
キャラクターマークアイコン追加方法

以下でのマークを追加出来ます。
キャラクター選択画面
対戦中
対戦結果


注意点は、対戦結果のアイコンは画像ではなく、モデルを用意する必要がありますので厄介です。

起動短縮方法は、
スマブラXの起動を短縮する方法です。PMでも使われていますね。
以前の記事で紹介したものです。


あとは、
スマブラXコード
SSBB CODES
曲 ID リスト

の数値リストの位置がズレていて見難かったので修正しました。

さらにトップのHP名にスマブラのロゴを追加してみました。


ふぅ。
とりあえず、こんな感じです。

それぞれ詳しくは、HPの方を見て下さい。

どれも、簡単な動作確認しかしていないので、おかしな点や、不具合があるかもしれません。
何かありましたらコメントをお願いします。


あと今回、ブログだけにリンクしてあった、ADPX氏、DrLuigi氏、quikku氏のブログと、
Character ArtistsのリンクをHPにも追加させていただきました。

ADPX氏は、ガノンの似顔絵がカッコいいです。
ブレイブリンクや、ゆっくり霊夢などさまざまなキャラクターを作成しています。

DrLuigi氏は、
コード変換や、ルイージを中心としたキャラ作りをされています。

quikku氏は、
2Dチルノや、神ザコキャラなどさまざまなキャラクターを作成しています。
エフェクトの追加方法や、モデルのインポート方法などの解説もされています

Character Artistsは、
スマブラXの新キャラを作成するための情報が載っています。
BrawlBoxの操作方法 、Smash Attacksの使い方 、アニメーションの基礎、モデル編集方法、
カスタムAI作成方法、亜空ハックまとめ、コード変換の秘儀、ステージハック方法、
非スマブラXモデルのインポートなどの情報があり、参考になります。

それぞれ、非常に参考になる情報がたくさんありますので、ぜひ行ってみてください。


さてさて、ここからは自分の活動を優先的にやって行きますよ。
ストップしていた、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0の変換と、自作キャラの制作をして行きます。

しかし、以前の記事でも書きましたが、2月に入り個人的にいろいろ忙しくなりました。
今後は、活動時間が大幅に削られるので、スローペースになると思います。

コメントの対応も、二の次になると思いますのでご了承ください。

コメントされた方、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0 の変換を待っている方、
自作キャラを待っている方、気長にお待ちください。

とりあえず、今日の活動はこれにてお終いです。

ではまた。

活動報告4

お久しぶりです。

最近はいろいろと忙しく、なかなか活動が出来ない状態でした。
コメントの方も返事が遅くなってしまいすいません。

この1ヶ月間は、コメントにてあった不具合コードの修正や、コードの作成等をしておりました。
ようやく一段落着いたところですので、近い内にそれらの内容で更新します。

すべてのリクエストにお答え出来たわけではないのでご了承ください。

それと、HPで公開しているコードの不具合報告です。

まず、裏ステージ設定コード(ボタン.Ver)で、
Custom SSS(簡略化版)専用 ターゲットを壊せ! レベル1~5 独立化
New Target Smash levels 2-5

を使用し、ターゲットを壊せ! のレベル2~5を設定するとフリーズしてしまうというものです。

これについては、コードの順番が設定用コードの下に、
Custom SSS(簡略化版)専用 ターゲットを壊せ! レベル1~5 独立化
のコードが来るようにしてやれば、一応使用出来そうですのでそうやって使用してください。

次に、曲名追加コード / CNMT:Custom New Music Titleで、
亜空の使者でセーブデータ選択画面に入った瞬間にフリーズするというものです。

これについては、亜空の使者をプレイする時は抜いてからプレイして下さい。

今回この2つのコードの不具合が確認されたため報告しておきます。
どちらも、各自で対処可能なので、使用する際は上の注意点に注意してください。
根本的な不具合修正は、今後時間のある時にしようと思っています。



Ain氏の佐倉杏子がリリースされましたね。
待ちに待っていたので嬉しい限りです。

楽しく使わせていただいております!
オクタヴィアのステージもすごいですね。

まどマギのキャラを使って、まどマギのステージで遊ぶ。
まどマギファンとして、最高なことですよ!

欲を言えば、Ain氏が作る他のまどマギのキャラも見たかったです。

Ain氏、本当にお疲れ様でした。

Ain氏、お疲れ様です。

まどマギのPSAを作成されていた、Ain氏が活動を中止されるようです。。。

同じまどマギファンの私としては、非常に残念であります。

ですが、彼には彼の事情があるので仕方が無いことですよね。

更新される度に貼られるスクリーンショットは、毎回わくわくさせてくれました。

短い間でしたが、楽しまさせていただきました。
ありがとうございました!

そして、Ain氏、お疲れ様です!

リアルの方、いろいろあるかと思いますが頑張って下さい。陰ながら応援しています!


P.S.
例の依頼のコードは、すでに出来上がっているので次の更新時に公開しますね。
たしかに需要はありそうですしね。

最後のPSA、杏子の製作頑張ってください。
楽しみにしてますね!

活動報告3

前回言っていた、EFSのアイコン表示のコードですが、不具合箇所を修正して、動くようになりました。
あとは、いくつかコードを作成すれば、EFSのアイコン表示は一通り完了しますね。

これでようやくコメント関連の作業が終わる!
と思ったら・・・。

あぁ、見つけてしまったよ・・・。新たな不具合orz
出来れば、見つけたくなかったよぉぉぉ。

CSSオプション:追加キャラアイコン CSSオプション:特殊キャラアイコン を使用した状態で、
オールスターをすると、一部のキャラでフリーズするというもの。

ガノンやクッパ等は、キャラセレでスタートボタンを押して始めた瞬間フリーズ。
サムス等は、ゲーム&ウォッチを倒し、スコア表示後フリーズ。

まったく気付かなかったよ!
正直、大乱闘・トレーニング用に作ったので、オールスターでの動作確認はしていませんでした。

今回別件で、オールスターでフリーズするというコメントがあり、確認していたところ気付いたというわけです。

気付いてしまったからには、直しますよ。
ということで、まだ時間が掛かりそうです。


ここ1ヶ月は毎日活動していましたが、2月に入り個人的にいろいろ忙しくなりました。
今後しばらくは、活動時間が大幅に削られるので、スローペースになると思います。

空いた時間は出来るだけ活動して行きたいと考えておりますので、
コメントされた方、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0の変換を待っている方、
自作キャラを待っている方、気長にお待ちくださいな。

とりあえず、今日の活動はこれにてお終いです。

ではまた。

活動報告2

よし!コード作成が終わった!
これで、コメント関連の作業全部終わりだ!

って思って、最終確認してたら不具合が・・・orz

EFSのアイコン表示のコードを作っていたんですがね、
これがまた全部合わせると、クソ長いコードだから原因が分からないんですよねー。

一通りのアイコンに対応させるのに一週間近く掛かってるので、このコードが一番苦労しています。
まぁ、予想通りですが。

あーまた一から確認しなければいけなーい。

改造に不具合は付き物。当たり前のことですよね。

ということで、まだ時間が掛かりそうです。

これが終わり次第、きのこ、色替え、マーク、Exクローン関連、(他何かあったけ?)の内容で更新しますので、
コメントされた方、もうしばらくお待ちくださいね。



さて、話は変わりますが、quikku氏のザコレッドが面白そうですね。
めっちゃ強そう!
ザコじゃなくて、レッドですねw

今後4色揃うのかなーなんて思ってたり。


いろんな方がいろいろなキャラを作っていますが、どれもクオリティが高くてすごいですよね!
エフェクトの使い方とか、技の流れとか。
私にはとても到達出来そうにない領域です^^;
うん。

それでも、私は私の出来る範囲でいろいろやって行こうと思っているところです。

まずは、今の作業を終わらせる!

ということで、引き続き作業の方に戻るので、今回はこの辺で。

活動報告

だいぶほったらかしですが、活動の方はバリバリしてますよー。

今は、メインの活動をストップし、
コメントにてあった、リクエストや不具合報告などの対応をしているところです。

思ったより時間が掛かってしまい、2週間近く経ってしまいました~。
まぁ、片っぱしからまとめてやってるので、当たり前ですが。

ようやく終わりが見えてきたところなので、あともう一息ですかね。

ということでコメントされた方、もうしばらくお待ちくださいね。


そういえば、Ain氏が作成しているまどマギの佐倉杏子のPSAが完成されたようですね。
公開が楽しみです!


私の方も、今の作業が終わり次第メインの活動を再開する予定です。
今のところモチベーションも良い感じに維持されていますしね。

とりあえず、BrawlEx Clone Engine v2.0.0.0の変換を優先的にして、
自作キャラはその次に、活動しようかなと思っています。
気分転換にちょこちょこ手を出すと思いますけど。

私が作成しているサンドバッグくんですが、二人ほどから配布を希望の声がありましたので、
出来上がったらアップしようかなーと考えているところです。
まぁ、せっかくですしね。

一通り全部の技を作ったら、公開したいと思います。
まだ、先が遠いですが。

他にも作ってみたいキャラが2、3体ほどあるので、そちらもやりたいですね。
例によってモーションの作成がほとんど必要のないキャラですが。
キャリア付き箱とかw

基本的に自分用なので、あまり手の込んだことはしません。
ぱぱっと作って遊んで満足って感じですね。

一応、モーションが必要なキャラも作る予定です。
こいつが一番苦労しそうですが、とりかかるのはまだまだ先の話なので、今は良いです。
途中で挫折するかもしれませんしねw


とりあえず、今回は現在の活動報告と、今後の活動方針についてでした。
では。

モデルインポート後、保存時のエラー

モデルをインポートして、保存時にこのようなエラーが出た場合。

モデルインポート時のエラー

追加したモデルのポリゴンのSingleBindが設定されていないと、保存時にエラーが出るようですね。

モデルインポート時のエラー

なので、適当に設定してから保存すれば良いと思います。

モデルインポート時のエラー

モデルインポート時の場合は、上のようにすれば出来ると思いますが、
すべての場合で出来るかは分かりません。
(実は、このエラー出すのに少し苦労したのは、内緒ですw)

参考になれば幸いです。


保存時のエラーと言えば、こいつらもよく出てくるのでうざったいですよね。

保存時のエラー

続行しても保存出来ないし、このエラー出て来る度に憂鬱になります。
そして、モチベーションも削られて行く・・・。

大体は、どこかしらの設定ミスなのでしょうけど、
どこがいけないのか分からない時があるので、さらに嫌になってきますよね。

・・・とまぁ、ちょっとした体験談でしたw


ちなみに、このモデルインポート時のエラーですが、BrawlBox v0.74b では、
何もしなくても保存出来るようです。

未改造ファイルのポリゴンのSingleBindもたまに(none)になっているので、
必ず設定しなければいけないというわけではないみたいですね。

合わせて、参考になれば幸いです。

私は今も、BrawlBox v0.73b を使っていますが、そろそろ新しいのに乗り換えても良いころですかね~。

自作キャラ

そういえば、自作キャラに関して何も書いてないなーと思いまして。
ということで今回は、どんなキャラを作っているかについて少し。

まぁ、手抜きキャラだしわざわざ書くほどのものではありませんけどね^^;


とりあえず今、私が作っているキャラはこちらです!

自作キャラ

そう、サンドバッグくんですw

どうせなら誰も作ってないようなキャラにしたいなーなんて考えながら、
何気なくホームランコンテストで遊んでいました。

そして、吹っ飛ぶサンドバッグくんを見て、思いついたわけです。

こいつで良いじゃん!
面白味もあるしw

しかも、サンドバッグくんはまったく動かないから、モーションを作成しなくても良いじゃん。

といった手抜き仕様ですw


あとは、キャリアーつき箱等もキャラ化させようかなーなんて思っていたりして。
もちろんダッシュ時には攻撃判定も入れようw

自作キャラ

どっちも完全ネタキャラですねw

とまぁ、そんな感じで自作キャラに挑戦中です。


使用目的は、個人で使うストレス発散用!
ということで、ほぼ全ての技がかなり強力になっています。
無敵貫通とか、スター無敵貫通とか。
何でもありの楽しいキャラです。滅多に弱い技は出しませんw

横スマッシュ - 電気属性
横スマッシュ - 電気属性
復活土台と、バースト時のエフェクトを使った技。
連続ヒットし相手を真横に吹っ飛ばします。

下スマッシュ - 電気属性
下スマッシュ - 電気属性
デオキシスのエフェクトを使った技。
レーザーが左右に広りながら進み、当たると内側に向かって斜め上方向に吹っ飛ばします。
すると反対側のレーザーにも当たり、左右を行ったり来たりしながら吹っ飛ぶことになります。

上アピール - 電気属性+氷属性
上アピール - 電気属性+氷属性
デオキシスのエフェクトを使った技。
連続ヒットする電気属性のダメージを与え、
最後に強力な氷属性のダメージを与えて真上に吹っ飛ばします。

横アピール - 電気属性+氷属性
横アピール - 電気属性+氷属性
スイクンのエフェクトを使った技。
真横、斜め上、真上に吹っ飛ぶ、三段攻撃になっています。

空中後攻撃 - 炎属性+無属性
空中後攻撃 - 炎属性+無属性
スーパースコープの弾と、スターロッドの弾のエフェクトを使った技。
巨大なエネルギー弾を真横に飛ばします。
星屑にも弱めの無属性攻撃判定があります。


一応、こんな感じになっています。
見た感じシンプルで、そんなに派手なものではありません。

私では、こんな感じのものしか作れませんが、
個人で使うストレス発散用!
という点では、十分満足出来るのでOKですね。

今後いろいろなことを試して行きたいと思っているところです。


最後に間違い探しでも。

自作キャラ

プレイヤーキャラはどれでしょう?


・・・間違えてアップロードしてしまい、使い道に困った画像でした^^;

では、今日もまた時間が遅いので、今回はこの辺で。

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JOJI

Author:JOJI
はじめまして。

JOJIと言います。
ジョウジと読みます。

ここの記事のコードや画像、配布物は、無断転載及び二次配布しないでください。

改造コードなどはすべて自己責任で行ってください。
何かあったとしても私は責任を負えません。

基本的に、大乱闘・トレーニングでの使用、オフラインでの使用が前提になっております。
それ以外での動作は保証しませんので注意してください。

念のため、ご使用前にセーブデータのバックアップを取ることを、お勧めします。


当サイトは、基本的にスマブラハックについてある程度理解が出来ている方向けになっています。
スマブラハック初心者の方はまず、(2ch)スマブラX 改造まとめ Wikiで、
基本的な流れを掴んでおくと良いでしょう。

ちなみに、当サイトはリンクフリーですので自由に貼って頂いてかまいません。今更ではありますが。
コードや画像、配布物は、転載及び二次配布しないでくださいね。

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