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リプレイ裏ステージ設定回避

今回は、リプレイ裏ステージ設定回避というコードを追加しました。

裏ステージ設定コードを使用してコレクションのリプレイを再生すると、裏ステージが設定されてしまい、
ステージが変わってしまう不具合を回避するコードです。

裏ステージ設定コードを使用する際に、一緒に使用してください。


これに伴い、裏ステージ設定コードの一部を修正しました。
裏ステージ設定コード
ターゲットを壊せ!専用 裏ステージ設定コード
裏ステージ設定+ステージ曲変更コード
ターゲットを壊せ!専用 裏ステージ設定+ステージ曲変更コード

これらの、全モード共通必須コード(M)を追加して、
全モード共通設定用コードを修正しました。

リプレイ裏ステージ設定回避を使用する際は、
修正後のものを使用してください。


次に、CMMオプション:ステージ曲セレクト必須コード(M)に、
オプション:自動取り消しを追加しました。

メインメニューに行ったときに自動的に曲の指定を取り消すことが出来ます。
CMMオプション:ステージ曲セレクトは、リプレイの再生時には効果がないので特に問題ありませんが、
指定を変えるか、手動で取り消しにしないと次のステージ選択まで指定状態が残ります。
気になる方は一緒に使用してください。


最後に、一つ。
裏ステージ設定コードについてですが、今後大幅に修正するかもしれません。
今のままでも良いのですが、もう少しシンプルに出来るかもしれません。

もしかしたら、コードの行数を半分位にまで縮められるかもしれません。

今はコードの行数もあまり気にならなくなりましたが、それでも限度はありますので、
コードの行数を減らせるなら、その方が良いでしょう。

もちろん、修正すれば全部一から設定し直さなくてはいけません。
いきなり大幅に修正して混乱させてしまうのもアレなので一応予告めいたものをしておこうかと思います。

とりあえず必要ないと言われればしないし、必要だと言われればする、ということで。
それにまだ試してないので、修正しないということもありますし。

修正するとしたら、今作成中のコードの追加と同時に修正するのでおそらく次回でしょう。
次回がいつになるかは分かりませんが。

修正する、しない。
どちらが良いですかね?


何かありましたらコメントをお願いします。



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コメントの投稿

非公開コメント

お疲れ様です

JOJIさん。こんばんは。
ついにリプレイバグ解除が出来ましたね。
リプレイ前にモードを書き込むのは盲点でした…
これなら条件を満たしませんね。

ステージ曲セレクトの自動消去は以前のフラグリセットを参考にして下さったのですか?
そうだったらありがとうございます。
そして申し訳ありませんがメインメニューで消去している件で一言。
メインだとトレーニングで使用したときにシンプルなどをプレイすると消去されません。
そこでフラグリセットの時に説明不足だったのですが
4A000000 90FF9D60
32000000 00000000
の[90FF9D60]はモード選択では不規則な数値で羅列されていますが、
実はキャラセレクトやアルバムなどモードを確定するとそれ以降は
常に[00000000]になる特性があります。モードを抜けると再び数値が羅列されます。
なので、これを使えばモードを抜けてすぐにフラグが消去されるので、
私は愛用しているのですが…何か問題がありましたか?

ここでお詫びがあるのですが、このあいだメタル戦に関して書き込んだ
>> シンプルにおけるメタル戦に関連していると思われるアドレスを見つけたので、
>> どうにかしてメタル戦でのみステージを曲ごとに変更できないかなと思いまして…
>> 90181030:xxxxxxxx
>> ステージ6-7 …10000D0F
>> ステージ8-10…10000D14
実はこのアドレス、単なる2Pのステータスフラグだということが判明…
しかも難易度を変えると数値が変化することも発覚…
でもよくよく考えたらステータスフラグの組み合わせで作れないかと考えてました。
以下のコードでシンプルのメタル戦限定でステージを変える事が出来ます。
4A000000 90180B44
38000000 00000400
300004E8 78000010
4A000000 90FF4428
3600000C 0000000B
2852FFE4 00000000
0252FFE4 0000040F
E0000000 80008000
2852FFE4 0000040F
0252FFE4 00000401
E0000000 80008000
2852FFE4 00000401
4A000000 90FF4428
30000000 00000008
4A000000 90180F3B
10000000 000000xx
14000043 FF00yyyy
E0000000 80008000
2C52FFE4 00000400
2E52FFE4 00000410
4A000000 90FF4428
34000000 0000000D
36000000 00000011
0252FFE4 00000000
E0000000 80008000
(※未確認ですが[300004E8: 78000010 -> 78000080]で軍団戦限定にすることが出来そうです。)
xxがステージID,yyyyが曲IDです。今は1つしか対応できませんが、これに
>> ステージ曲のトラックID(01-0F)を抜き出して
>> それをメタル戦などのステージ変更に活用する件はどうですか?
>ただ今、取り組んでいますので少々お待ちください。
が実現できれば複数ステージ設定ができそうです。

(おまけ)難しい以上で必ずクレド様がご降臨(※コンテニュー時は未確認)
4A000000 90180B44
38000000 00000400
4A000000 90FF443C
10000000 00007E90
1000000C 00000000
E0000000 80008000


P.S.
シンプルのターゲットでタイムを少なくしようとしたら…
今回の時間コードは固定も変更も出来ない仕様でした…プログラム定義を変えるしかない?
ちなみにコードは[8173433C xxxxxxxx]みたいです。

あとステージ11で敵CPUとしてザコを登場させるコードを作ってみましたが、
300行をオーバーする上にうまく働かないので断念…ワークコードではどうにも…
プログラムでステージ11の敵ルーチンにザコを追加できませんか?
今までのお礼を交えて以上のコードで参考にしたシンプル関連のコードを教えます。
ぜひ参考にして下さい。基本的にすべてWard単位で管理されています。

シンプルの状況
90FF4428 000000xx
90FF442C 000000yy
xx,yy
04,03…キャラセレクト画面
06,--…対戦前画面
08,07…プレイ中
0E,0D…結果表示
0C,0B…マスターハンド
10,0F…コンテニュー
12,11…オールクリア
14,13…スタッフロール
16,15…エンディング
1A,--…モードを抜けてる?

シンプルのステージ
90FF4434 000000xx…実質
90FF4438 000000yy…ステージ表記
yy…01-0B(※ボーナス、マスド前は上がりません。)
xx
00-03…ステージ1-4
04…ボーナスステージ1
05-0A…ステージ5-10
0B…ボーナスステージ2
0C…ステージ11
0D…マスターハンド
0E…エンディング?

シンプルのプレイ時間
90FF443C xxxxxxxx
00007E90…9:00:00

シンプルでコンテニューした回数
90FF4444 000000xx…プレイ中のステージ
90FF4448 000000yy…トータル回数
01以上でゲームクリア時に減点されます。

またまた長文となり申し訳ありませんでした。

Re: お疲れ様です

こんばんは。

> ステージ曲セレクトの自動消去は以前のフラグリセットを参考にして下さったのですか?
> そうだったらありがとうございます。
> そして申し訳ありませんがメインメニューで消去している件で一言。
> メインだとトレーニングで使用したときにシンプルなどをプレイすると消去されません。
> そこでフラグリセットの時に説明不足だったのですが
> 4A000000 90FF9D60
> 32000000 00000000
> の[90FF9D60]はモード選択では不規則な数値で羅列されていますが、
> 実はキャラセレクトやアルバムなどモードを確定するとそれ以降は
> 常に[00000000]になる特性があります。モードを抜けると再び数値が羅列されます。
> なので、これを使えばモードを抜けてすぐにフラグが消去されるので、
> 私は愛用しているのですが…何か問題がありましたか?
参考にさせていただきました。
今、気が付きました・・・。
後ほど修正しますね。

> ここでお詫びがあるのですが、このあいだメタル戦に関して書き込んだ
> >> シンプルにおけるメタル戦に関連していると思われるアドレスを見つけたので、
> >> どうにかしてメタル戦でのみステージを曲ごとに変更できないかなと思いまして…
> >> 90181030:xxxxxxxx
> >> ステージ6-7 …10000D0F
> >> ステージ8-10…10000D14
> 実はこのアドレス、単なる2Pのステータスフラグだということが判明…
> しかも難易度を変えると数値が変化することも発覚…
2Pのステータスフラグだということは、アドレスを見てすぐに気がつきましたが、
難易度を変えると数値が変化するということには、あとで気が付きました。
ここを利用した、メタル戦ステージ変更コードを作っていたのですが、
数値変化の発覚により作り直しになりました。

> でもよくよく考えたらステータスフラグの組み合わせで作れないかと考えてました。
> 以下のコードでシンプルのメタル戦限定でステージを変える事が出来ます。
> (※未確認ですが[300004E8: 78000010 -> 78000080]で軍団戦限定にすることが出来そうです。)
> xxがステージID,yyyyが曲IDです。今は1つしか対応できませんが、これに
> >> ステージ曲のトラックID(01-0F)を抜き出して
> >> それをメタル戦などのステージ変更に活用する件はどうですか?
> >ただ今、取り組んでいますので少々お待ちください。
> が実現できれば複数ステージ設定ができそうです。
ちゃんとザコを使い隊さんのコードを参考にして私の方でも作ってみますね。

> (おまけ)難しい以上で必ずクレド様がご降臨(※コンテニュー時は未確認)
面白いコードですね。
せっかくなので、私のHPに投稿コードとして載せても良いですか?

> P.S.
> シンプルのターゲットでタイムを少なくしようとしたら…
> 今回の時間コードは固定も変更も出来ない仕様でした…プログラム定義を変えるしかない?
実は以前、時間変更コードを私の方で作成して、すでに出来ています。
すっかり忘れていました。

> あとステージ11で敵CPUとしてザコを登場させるコードを作ってみましたが、
> 300行をオーバーする上にうまく働かないので断念…ワークコードではどうにも…
> プログラムでステージ11の敵ルーチンにザコを追加できませんか?
ステージ11の敵はランダムで決まる、これにザコを追加するということですよね?
なかなか難しそうですね・・・。

> 今までのお礼を交えて以上のコードで参考にしたシンプル関連のコードを教えます。
> ぜひ参考にして下さい。基本的にすべてWard単位で管理されています。
いくつかは私の方でも調べてありましたが、こんなに細かく・・・。すごいです!
貴重な資料をありがとうございます。参考にしますね。

Re*2: お疲れ様です

JOJIさん。こんばんは。
連絡が遅くなりました。

>参考にさせていただきました。
>今、気が付きました・・・。
>後ほど修正しますね。
こちらこそ参考にして頂きありがとうございました。

>> 実はこのアドレス、単なる2Pのステータスフラグだということが判明…
>> しかも難易度を変えると数値が変化することも発覚…
>2Pのステータスフラグだということは、アドレスを見てすぐに気がつきましたが、
>難易度を変えると数値が変化するということには、あとで気が付きました。
>ここを利用した、メタル戦ステージ変更コードを作っていたのですが、
>数値変化の発覚により作り直しになりました。
その節は激しく申し訳ありませんでした。
深くお詫びいたします……………_| ̄|○

>ちゃんとザコを使い隊さんのコードを参考にして私の方でも作ってみますね。
期待しています。頑張って下さい。
コードより軍団戦ではステータスが+80になっていることにお気づきだと思いますが、
これはコメットフィニッシュをなくすらしいです。(軍団戦やザコと同じ仕様)
大抵では不明と紹介されてますが…そのはず、シンプルのみでしか有効になりません。

>> (おまけ)難しい以上で必ずクレド様がご降臨(※コンテニュー時は未確認)
>面白いコードですね。
>せっかくなので、私のHPに投稿コードとして載せても良いですか?
どうぞ。ぜひお役立ててください。
あとこんなコードが先ほど出来ました。少し長いですが…
4A000000 90180B44
38000000 00000400
285BB126 00001030
4A000000 90FF4428
30000000 00000006
30000004 00000003
14000000 00000002
14000004 0000000D
1400000C 0000000C
14000010 0000000B
14000014 0004F1A0
14000020 00000001
14000024 00000000
E0000000 80008000
4A000000 90180B44
38000000 00000400
285BB126 00001050
4A000000 90FF4428
30000000 00000006
30000004 00000003
14000000 00000002
14000004 0000000D
1400000C 0000000C
14000010 0000000B
14000014 00007E90
14000020 00000000
14000024 00000000
E0000000 80008000
まず、普通にシンプルを始めて戦闘開始後すぐに中断してください。
その後、GCコンで指定のボタンを押しながらキャラ選択後に始めるか、
ステージ1のイントロ画面(と言うよりキャラセレ後のイントロ)で押すと
いきなりハンド様と戦えます。
[R+Z+START]でマスターハンド卿が単体で、
[L+Z+START]でクレイジー様もご降臨なされます。(難しい以上限定)
ただし不具合があり、使用後にキャラを変えた後に再度使うと
前回と同じ使用キャラになってしまいます。
その状態でクリアすると表面は使用キャラでも実質は変更後キャラに…
回避には使用したいキャラでもう一度普通に始め、すぐに中断を行い、
再度同じキャラでコードを使用してください。
今回のマスド卿はアドベンチャー扱いによりボス戦が特殊で
一度戦闘中のキャラを読込んでいるからでしょうか?
あとインチキ防止を気休め程度につけていますが、
クリア難易度だけはどうしようもないです…
以上の仕様でもいいのならこちらもどうぞ。
あわよくばキャラバグ修正と
クリア難易度防止(常にやさしいクリア扱い)も修正可能ならお願い致します!
※え?それよりイントロんとこの方がおかしい??気にしないで下さい(^o^)/

>実は以前、時間変更コードを私の方で作成して、すでに出来ています。
>すっかり忘れていました。
初期時間を変更するタイプですか?単純な固定タイプですか?
どちらにせよあるんですね。助かります!
ところでシンプルのターゲットステージを変えるとアイテムが無くなりますね。
難易度が変化していい感じです。
問題は時間変更によるスコアの取得バランスです。
一応元々の難易度が反映されているようですが。
あと記録更新時にどう反映するかですね。
例,難しいのボーナス1の場合
[○]LV3->Lv1…Lv1の記録を更新する
[×]LV3->Lv1…Lv3の記録を更新する

>ステージ11の敵はランダムで決まる、これにザコを追加するということですよね?
>なかなか難しそうですね・・・。
メチャクチャ難しいでしょう。私にはちちんかんぷい?????
少し情報をいうとザコには当然キャラ絵が無いので、
単純にシンプルで変更するとイントロでフリーズします。
なので絵をCSSのようにファルコンやマリオで代用するようにするのがいいと思います。
さらにメタル戦のように絵を黒くすることが出来れば元キャラと区別がつくと思います。
ステージ11は以下の仕様だと思います。
・全ステージまで敵として出たキャラは出てこない。
・ただし、味方として出たキャラは除く。
・ゼロサムス→サムス、シーク→ゼルダと見られる?
・使用キャラも選ばれない。
もし以上のことが出来るようなら…
2回目の軍団戦限定でザコ4人一組が出てくるようになればさらに楽しそうです。
キャラコールはモードで組み手を選んだとき流れるあのボイスで。
他とは少し低い確率で数は多め(15~30体)がベストだと思います。
組み手同様、同時出現数を増やす…というわがままはさすがに言いません…
出てきたらステージ11には(全ザコ)出てこなくなる仕様で。
…後半につれ無茶苦茶なアイデアばかりを出したことをお詫びいたします。

>いくつかは私の方でも調べてありましたが、こんなに細かく・・・。すごいです!
>貴重な資料をありがとうございます。参考にしますね。
私だけが知っていても宝の持ち腐れなので。
喜んで頂けた様なので、もう少しばかり提供させて頂きます。

シンプル&オールスターの難易度?※シンプルでのみ確認
90180794 000000xx(00-04)
1回書き込みだとすぐに戻りますが、連続書き込みで反映される模様。
しかし敵の強さとクリアには反映されないです。別の管理があるような…

オールスターの状況
90FF43C8 000000xx
90FF43CC 000000yy
xx,yy
05,04…キャラセレクト画面?
08,07…プレイ中
0A,09…結果表示(切り替え前にxxが02になる)
0F,0E…休憩所
0C,0B…コンテニュー
11,10…オールクリア
13,12…スタッフロール
15,14…エンディング
19,--…モードを抜けてる?

オールスターのステージ
90FF43D4 000000xx(※シンプルと違い1つで管理?)
xx
00-04…G&W,マリオ,DK,アイスクライマー,ロボット
05-09…ゼルダ,メトロイド,ピット,メタルギア,Mother
0A-0E…FireEmbrem,ヨッシー,F-Zero,ソニック,カービィ
0F-12…StarFox,ワリオ,ポケモン,ピクミン
13…エンディング?
※世界観はちゃんと変わるが、倒したキャラは変化されません。
 その為出現キャラにずれが…ずれた時の完全クリアは未確認。

オールスターでコンテニューした回数
90FF43E0 000000xx…プレイ中のステージ
90FF43E4 000000yy…トータル回数


P.S.
裏ステージの改良案を考えているようですね。
一から設定しなおしと言うのは裏ステージに関してのみですか?
今より便利になるならば改良案は賛成です。モード限定はありの方向で。
ちなみに私はいま6000行近くのコードを使用しています。

あと別にシンプルのステージ11において特定条件で敵4Pを影カラーにするコードも作りました。
※大迷宮エメラルドや真っ黒サブカラー(ザコも一応対応)。影虫はシンプルでフラグが反映されない…
こちらはザコの時とは違い良い感じに動いているものの、行数が200近くになってしまっています。
さらにゼルダとサムスは大迷宮や影虫だと変身時にカラーが無いためおかしくなります。
色々対策したものの条件だとすぐに反映されずにどうにもなりませんでした…
ゼルダの大迷宮カラーは問題ありませんでしたが、サムスは現状真っ黒にしています。
まあ元々は大乱闘で選べないかと取り組んだのですが…

ああ、またまた長文になってしまった…

No title

なぜホームページのほうのコード一覧のページ
CMMのコードから先がないのですか?

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JOJI

Author:JOJI
はじめまして。

JOJIと言います。
ジョウジと読みます。

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改造コードなどはすべて自己責任で行ってください。
何かあったとしても私は責任を負えません。

基本的に、大乱闘・トレーニングでの使用、オフラインでの使用が前提になっております。
それ以外での動作は保証しませんので注意してください。

念のため、ご使用前にセーブデータのバックアップを取ることを、お勧めします。


当サイトは、基本的にスマブラハックについてある程度理解が出来ている方向けになっています。
スマブラハック初心者の方はまず、(2ch)スマブラX 改造まとめ Wikiで、
基本的な流れを掴んでおくと良いでしょう。

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